Nombre de joueurs : 2 à 4
Matériel : 1 Plateau de jeu / 4 Dés / 3 Bonzes / 36 Jetons (9 de chaque couleur)
Plateau de jeu : 3×2 / 5×3 / 7×4 / 9×5 / 11×6 / 13×7 / 11×8 / 9×9 / 7×10 / 5×11 / 3×12
Objectif
Etre le premier à placer des jetons au sommet de 3 colonnes.
Préparation
Chaque joueur prend les pions d’1 couleur. Les ‘marqueurs’ sont à tout le monde.
Règles et déroulement
Le joueur faisant le + haut score avec 2 dés commence.
On joue à tour de rôle dans le sens horaire. A son tour, le joueur :
- Prend les 3 marqueurs (grands pions noirs) devant lui,
- Lance les 4 dés en même temps,
- Additionne les points des dés par paire de façon à obtenir 2 nombres (il choisit les paires parmi les différentes possibilités),
- DOIT placer ou déplacer au moins 1 marqueur en respectant les règles :
- Au moins 1 des 2 nombres doit indiquer une colonne où le joueur peut :
- SOIT placer 1 des 3 marqueurs :
- Soit sur la 1ère case (en bas) d’1 colonne si celle-ci ne comprend pas de pion de sa couleur,
- Soit sur la case immédiatement au-dessus du pion de sa couleur situé dans cette colonne.
- SOIT avancer 1 marqueur : Avancer d’1 case vers le haut un marqueur déjà en jeu. Un marqueur reste dans la même colonne jusqu’à la fin du tour du joueur et ne peut être retiré du jeu.
Si le joueur ne peut pas effectuer 1 de ses 2 actions : il enlève les marqueurs en jeu SANS PLACER/DEPLACER DE PIONS et c’est au tour du joueur suivant.
- SOIT placer 1 des 3 marqueurs :
- Si le 2ème nombre indique une colonne où le joueur peut placer ou avancer un marqueur (un autre ou le même), il DOIT le faire.
- On ne peut plus placer de pions sur une colonne gagnée.
- Au moins 1 des 2 nombres doit indiquer une colonne où le joueur peut :
- PEUT au choix :
- SOIT arrêter : dans ce cas, pour chaque colonne où il y a un marqueur :
- Si le joueur a déjà un pion dans cette colonne, il le déplace à la place du marqueur.
- Sinon, il remplace le marqueur par un pion de sa couleur.
Si le joueur place alors un pion sur la case chiffrée au sommet d’une colonne, il remporte la colonne. Les adversaires qui y possèdent un pion doivent les enlever définitivement.
- SOIT effectuer les actions à autant de fois qu’il le désire tant qu’il peut placer 1 nouveau marqueur ou en avancer 1 dans une colonne.
- SOIT arrêter : dans ce cas, pour chaque colonne où il y a un marqueur :
Fin de Partie
Dès qu’1 joueur a remporté 3 colonnes, il a gagné !
Variantes
Variante 1 : Il faut 4 colonnes pour gagner (… ou 5 !).
Variante 2 : Quand un marqueur passe sur une case où il y a un pion adverse, on ne compte pas la case et le marqueur est placé sur la case vide suivante.
Variante 3 : Tant qu’un des marqueurs est sur 1 pion adverse, le joueur ne peut pas s’arrêter : tous les marqueurs doivent être sur des cases vides pour pouvoir s’arrêter.
source : sites.google.com/site/poufpafpasteque/fiches_alpha/c/can-t-stop