Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs
Matériel : Un jeu de 32 cartes.
Objectif
Il s’agit de faire des levées sans annonces. Les joueurs doivent fournir la couleur demandée, à défaut il faut couper. A 4, les joueurs jouent en équipe.
Quand l’adversaire a coupé, il faut obligatoirement surcouper si on peut mais il n’est pas obligatoire de mettre un atout inférieur.
Chaque levée compte un point qui s’ajoute aux points des cartes formant les levées.
Hiérarchie des cartes
Dix (Manille) > As (Manillon) > Roi > Dame > Valet > Neuf > Huit > Sept
La couleur fixée comme atout devient la plus forte et peut alors couper les autres couleurs pendant une manche.
Mise en Place
Le donneur, désigné au hasard des cartes pour la première donne, bat les cartes au tout début d’une partie.
Dans les manches suivantes, selon les accords entre les joueurs, il donne seulement les cartes à couper par le joueur situé à sa droite.
Le donneur distribue 8 cartes à chaque joueur par lot de deux cartes en suivant le sens des aiguilles d’une montre.
Déroulement
C’est le joueur situé à la gauche du donneur qui débute la première levée. Dès qu’il joue sa première carte, tous les autres doivent s’y conformer en couleur, autant que possible. Ainsi, le joueur suivant doit mettre une carte de valeur supérieure à la dernière carte posée et dans la même couleur. Sinon, au cas où il ne possèderait pas la carte demandée, il doit fournir l’atout, en surmontant encore si un atout est déjà sur table. Néanmoins, quand on joue l’atout, celui qui possède l’atout le plus fort emporte le pli ou la levée. Mais, quand le partenaire du joueur qui a détenu la première carte n’a pas la couleur demandée, celui-ci n’est pas obligé de fournir un atout, si cette carte est encore maître sur la table et qu’aucun autre joueur n’est parvenu à la surmonter. Dans ce cas, il se débarrasse des cartes qui lui seront inutiles tout en essayant de rendre leur pli le plus valeureux possible, en donnant par exemple, un As ou Roi à son partenaire. Dans un pli sans atout, c’est celui qui possède la plus forte carte qui gagne le pli. C’est le gagnant du pli qui débutera le prochain tour.
Si l’un ou l’autre équipe ne respecte pas ces règles, alors on parlera de « renonce » et le camp fautif est sanctionné, selon les conventions entre les joueurs.
Pointage
Valeur des cartes :
| Dix (Manille) |
|
5 points |
| As (Manillon) |
|
4 points |
| Roi |
|
3 points |
| Dame |
|
2 points |
| Valet |
|
1 point |
Si les deux équipes parviennent à égalité lors d’une main, c’est-à-dire 34 points chacune, le tour est annulé et aucune équipe ne marque de points.
Et si l’un des camps est pénalisé par une renonce, le coup du moment est alors annulé et l’équipe écope de 34 points de pénalité qui seront attribués à son adversaire.
Fin de Partie
Habituellement, la somme des points à atteindre est de 50, 100, 150 ou 200 points. Le jeu peut également prendre fin quand deux manches consécutives ont été remportées par une équipe. Et, pour pouvoir gagner une main, les partenaires doivent au moins rassembler 35 points.
Variantes
La variante Belge
Le premier principe essentiel est que chaque pli ne donne pas forcément de points dans cette variante. Le total des points est alors ramené à 60 (au lieu des habituels 68). Si toutefois, la manche s’achève avec une parité de 30-30 points, celle qui va suivre comptera double. Mais ce sera toujours le joueur situé à gauche du donneur qui lance le premier pli et il deviendra le donneur suivant.
Par ailleurs, la partie complète totalise 20 donnes pendant lesquelles chaque équipe a droit à 10 donnes. Cette variante belge intègre également l’annonce Sans-Atout que chaque équipe doit choisir au moins sur les 10 annonces accordées. En jeu Sans-Atout, aucune couleur n’est privilégiée par rapport à une autre et la notion de couper n’existe plus. Quand le joueur n’a pas la couleur demandée, il se défausse simplement avec la carte qui lui convient.
Cette variante Manille belge inclut également la notion de contrer ou coincher. Et si un joueur est contré ou coinché, son partenaire peut également surcontrer ou surcoincher, ce qui fait doubler ou quadrupler les points réservés à la donne.
Manille coinchée
L’atout n’est pas donné par la carte retournée, mais choisi par le donneur ou son partenaire. On peut jouer sans atout.
Si l’adversaire estime que son jeu est suffisant pour faire perdre le demandeur, il « coinche » ou « contre ». L’équipe ayant ainsi coinché marque les points doubles si le demandeur à perdu. De même si le donneur a gagné une partie coinchée par l’adversaire, il doublera ses point coinchés.
Manille aux enchères
Chacun joue pour soi, la dernière carte n’est pas retournée.
Le premier joueur annonce le nombre de points qu’il estime pouvoir réaliser. Si son jeu est mauvais, il passe.
Les joueurs suivant surenchérissent chacun à leur tour. C’est le joueur qui annonce le nombre de points le plus élevé qui donne l’atout et joue la première carte.
Il aura contre lui les 3 cartes adversaires.
Ceux-ci ne sont pas obligés de monter ni de couper sur les cartes de leur collègue. Quand le demandeur a perdu, les points sont partagés entre les 3 autres.
La manille à l’envers ou manille folle
De toutes les manilles, c’est certainement la plus amusante. Les cartes sont distribuées comme à la manille mais sans retourner la dernière. C’est le donneur qui fixe l’atout et qui commence à jouer. Le but du jeu est de faire le moins de levées possible (ou le score le plus bas). En général, on joue la partie en 100 points et le joueur qui parvient le premier à ce total à perdu.
La manille à trois
Se joue alors avec un mort. On tire au sort le joueur qui jouera avec le mort. Celui qui aura le mort pour partenaire joue contre les deux autres qui sont alors partenaires.
La manille à deux
La manille à deux se joue comme la manille muette à 4 joueurs, sauf qu’il y a deux morts (chacun étant partenaire du joueur d’en face).
Pour la donne, on distribue en premier 4 cartes aux morts (alignées sur la table, faces cachées), puis 4 cartes à chacun des deux joueurs, puis 4 cartes aux morts (posées faces visibles sur les cartes retournées) et enfin 4 autres cartes à chacun des joueurs. Ainsi les deux joueurs et les deux morts possèdent 8 cartes. Après chaque levée on retourne les cartes des morts qui montrent leur dos.
L’atout est la couleur de la dernière carte disttribuée (autrement dit la dernière reçue par le donneur).
Chaque joueur fait jouer son mort en suivant l’ordre classique du jeu de la manille.
Pour le reste, le jeu suit les règles classique de la manille (jouée généralement en 44 points).
source : jeux-de-cartes.com/jeux-de-cartes/manille