5000

Nombre de joueurs : 2 minimum
Matériel : 5 (ou 6) Dés


Objectif

Le but du jeu est de faire 5 000 points au minimum. On peut aussi fixer la règle à faire exactement 5 000 points. Encore, une variante impose de faire les 1000 derniers points en un seul tour. Ainsi, aucun des points au-dessus de 4000 ne seront comptés, sauf si leur somme permet au joueur d’égaliser ou de dépasser les 5000 points, et d’ainsi remporter la partie. Il existe également une variante qui fixe l’objectif à 10 000 points, changeant par la même le nom du jeu, mais non le reste de ses règles.

Règles et déroulement

  • Pour avoir le droit de commencer à compter ses points, il faut « ouvrir », c’est-à-dire faire au moins 750 points que l’on comptera.
  • On commence par lancer les dés. Seuls les 5 et les 1 peuvent marquer seuls. Les autres chiffres ne peuvent marquer qu’en figures (brelan: 3 dés identiques, et suites).
    La petite (1,2,3,4,5) ou la grande suite (2,3,4,5,6) ainsi que les brelans doivent obligatoirement être obtenues en un seul jet.
  • Après le jet de dés, on peut soit marquer les points, soit rejouer les dés qui n’ont pas marqué (si on n’a pas encore ouvert, il faut rejouer jusqu’à atteindre le minimum requis).
  • Une fois que l’on a ouvert, on peut marquer sans score minimum.
  • Lorsque la main est pleine (tous les dés marquent des points), on peut relancer tous les dés. On additionne les points de chaque lancer.
  • Si, lors d’un lancer on ne fait aucun point, on perd tout ce qui avait été accumulé pendant son tour, et c’est au suivant de jouer.
  • Si on ne fait aucun point lors d’un lancer, on ne marque aucun point. On conserve tous les points des tours précédents. Un lancer avec 5 dés ne rapportant aucun point est appelé un « ballot ».
  • Il faut obtenir les combinaisons en un seul lancer. Si on obtient un premier « 1 », puis deux autres « 1 » après le deuxième lancer, cela fait 100 + 200 = 300 points et non pas 1 000 points.
  • Si dans un jet tous les dés marquent, on peut tous les relancer et continuer de cumuler les points (au risque de tout perdre si aucun point ne tombe).
  • Si un joueur fait cinq « 1 » lors d’un seul lancer, il remporte la partie, et ce à n’importe quel moment de la partie.
  • Après chaque lancer on doit garder au moins un dé qui marque des points pour pouvoir relancer de nouveau le ou les dés restants.
  • On a droit à 3 lancers maximum par tour.

Pointage

Le « 1 » 100 points
Le « 5 » 50 points
Brelan de « 1 » 1000 points
Brelan de « 2 » 200 points
Brelan de « 3 » 300 points
Brelan de « 4 » 400 points
Brelan de « 5 » 500 points
Brelan de « 6 » 600 points
Suite 1, 2, 3, 4, 5 1500 points
Suite 2, 3, 4, 5, 6 1500 points
5 « 5 » 5000 points

Fin de Partie

Le jeu se termine lorqu’un joueur atteind 5 000 points au minimum.

source : wikipedia.org/wiki/5000

421

Nombre de joueurs : 2 minimum
Matériel : 3 Dés / 21 Jetons


Objectif

Etre le premier joueur à ne plus avoir de jetons au terme des deux manches.

Préparation

Il faut dans un premier temps déterminer le joueur qui commencera la partie. Pour ce faire, il faut lancer une partie de dés entre les joueurs. Celui qui fait le plus petit score ou le plus grand score lance la partie, c’est à vous de décider au départ. Chaque joueur lance les dés tour à tour en respectant le sens des aiguilles d’une montre.

Hiérarchie des dés

As > six > cinq > quatre > trois > deux

Les combinaisons par ordre de valeur, de la meilleure à la moins bonne :
⚃⚁⚀ 421
⚀⚀⚀ 3x As
⚀⚀⚅ 2x As + 1x Six
⚅⚅⚅ 3x Six
⚀⚀⚄ 2x As + 1x Cinq
⚄⚄⚄ 3x Cinq
⚀⚀⚃ 2x As + 1x Quatre
⚃⚃⚃ 3x Quatre
⚀⚀⚂ 2x As + 1x Trois
⚂⚂⚂ 3x Trois
⚀⚀⚁ 2x As + 1x Deux
⚁⚁⚁ 3x Deux
⚃⚄⚅ Quatre + Cinq + Six
⚂⚃⚄ Trois + Quatre + Cinq
⚁⚂⚃ Deux + Trois + Quatre
⚀⚁⚂ As + Deux + Trois

Règles et déroulement

On joue généralement le 421 en deux manches, la « charge » et la « décharge ». L’ensemble des jetons est appelé le « pot ».

Lors de la première partie du jeu, la « charge », les joueurs vont se répartir les 21 jetons entre eux en espérant en récupérer le moins possible. Lors de la deuxième partie, la « décharge », les joueurs devront se débarrasser du plus de jetons possible.

Le joueur ayant remporté le jeu de dés démarrera la partie en lançant les trois dés. Pour chacun des trois dés il peut choisir de relancer ou non. S’il ne relance pas il aura effectué un seul lancer. Le joueur peut, si il le désire, relancer une deuxième et une troisième fois tout ou partie des trois dés. Ceci va influer sur le reste de la manche car les autres joueurs devront effectuer le même nombre de lancers que le premier joueur.

Ainsi, si le premier joueur à lancé trois fois les dés les autres joueurs devront faire de même. Si le deuxième joueur réussis un 421 dès son premier lancer, il devra tout de même relancer les dés pour respecter les trois lancers.

Dans certaines variantes cette règle est assouplie. En effet, lorsqu’un joueur est satisfait de sa combinaison il peut taper sur la table en disant « le bon ». Cela lui permet de valider sa combinaison sans avoir à faire le même nombre de lancer que le premier joueur. Bien sûr, le nombre maximum de lancer est toujours de trois. Ceci doit être annoncé avant le début de la partie pour que tous les joueurs soit d’accord sur les règles.

Au cours de la « charge », celui qui fait la moins bonne combinaison reçoit des jetons du « pot ». Le nombre de jetons distribué au joueur est déterminé par la meilleure combinaison :

⚃⚁⚀ 421 10 jetons
⚀⚀⚀ 3x As 7 jetons
⚀⚀⚅ 2x As + Six ou ⚅⚅⚅ 3x Six 6 jetons
⚀⚀⚄ 2x As + Cinq ou ⚄⚄⚄ 3x Cinq 5 jetons
⚀⚀⚃ 2x As + Quatre ou ⚃⚃⚃ 3x Quatre 4 jetons
⚀⚀⚂ 2x As + Trois ou ⚂⚂⚂ 3x Trois 3 jetons
⚀⚀⚁ 2x As + Deux ou ⚁⚁⚁ 3x Deux 2 jetons
Suite 2 jetons
Toutes les autres combinaisons (Du + au -) 1 jeton

La combinaison 2,2,1 est appelée « nénette ». C’est la plus faible des combinaisons. Peu importe la meilleure combinaison qui a été réalisée, celui qui fait une « nénette » reçoit d’office 2 jetons.

Exemple : quand la meilleure combinaison de la manche est 2 as – six, celui qui a réalisé la moins bonne combinaison se voit attribué 6 jetons.

Une fois que le « pot » est vide on peut alors commencer la deuxième manche. Lors de la « décharge » le but est d’être le premier joueur à ne plus avoir de jetons. Les règles sont les mêmes, la meilleure combinaison du tour donne ses jetons à la plus faible.

Fin de Partie

Lorsqu’un joueur n’a plus de jetons la partie se termine et il est déclaré vainqueur.

source : regles-de-jeux.com/regle-du-421/

Manille

Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs
Matériel : Un jeu de 32 cartes.


Objectif

Il s’agit de faire des levées sans annonces. Les joueurs doivent fournir la couleur demandée, à défaut il faut couper. A 4, les joueurs jouent en équipe.

Quand l’adversaire a coupé, il faut obligatoirement surcouper si on peut mais il n’est pas obligatoire de mettre un atout inférieur.

Chaque levée compte un point qui s’ajoute aux points des cartes formant les levées.

Hiérarchie des cartes

Dix (Manille) > As (Manillon) > Roi > Dame > Valet > Neuf > Huit > Sept

La couleur fixée comme atout devient la plus forte et peut alors couper les autres couleurs pendant une manche.

Mise en Place

Le donneur, désigné au hasard des cartes pour la première donne, bat les cartes au tout début d’une partie.
Dans les manches suivantes, selon les accords entre les joueurs, il donne seulement les cartes à couper par le joueur situé à sa droite.
Le donneur distribue 8 cartes à chaque joueur par lot de deux cartes en suivant le sens des aiguilles d’une montre.

Déroulement

C’est le joueur situé à la gauche du donneur qui débute la première levée. Dès qu’il joue sa première carte, tous les autres doivent s’y conformer en couleur, autant que possible. Ainsi, le joueur suivant doit mettre une carte de valeur supérieure à la dernière carte posée et dans la même couleur. Sinon, au cas où il ne possèderait pas la carte demandée, il doit fournir l’atout, en surmontant encore si un atout est déjà sur table. Néanmoins, quand on joue l’atout, celui qui possède l’atout le plus fort emporte le pli ou la levée. Mais, quand le partenaire du joueur qui a détenu la première carte n’a pas la couleur demandée, celui-ci n’est pas obligé de fournir un atout, si cette carte est encore maître sur la table et qu’aucun autre joueur n’est parvenu à la surmonter. Dans ce cas, il se débarrasse des cartes qui lui seront inutiles tout en essayant de rendre leur pli le plus valeureux possible, en donnant par exemple, un As ou Roi à son partenaire. Dans un pli sans atout, c’est celui qui possède la plus forte carte qui gagne le pli. C’est le gagnant du pli qui débutera le prochain tour.

Si l’un ou l’autre équipe ne respecte pas ces règles, alors on parlera de « renonce » et le camp fautif est sanctionné, selon les conventions entre les joueurs.

Pointage

Valeur des cartes :

Dix (Manille) 5 points
As (Manillon) 4 points
Roi 3 points
Dame 2 points
Valet 1 point

Si les deux équipes parviennent à égalité lors d’une main, c’est-à-dire 34 points chacune, le tour est annulé et aucune équipe ne marque de points.
Et si l’un des camps est pénalisé par une renonce, le coup du moment est alors annulé et l’équipe écope de 34 points de pénalité qui seront attribués à son adversaire.

Fin de Partie

Habituellement, la somme des points à atteindre est de 50, 100, 150 ou 200 points. Le jeu peut également prendre fin quand deux manches consécutives ont été remportées par une équipe. Et, pour pouvoir gagner une main, les partenaires doivent au moins rassembler 35 points.

Variantes

La variante Belge

Le premier principe essentiel est que chaque pli ne donne pas forcément de points dans cette variante. Le total des points est alors ramené à 60 (au lieu des habituels 68). Si toutefois, la manche s’achève avec une parité de 30-30 points, celle qui va suivre comptera double. Mais ce sera toujours le joueur situé à gauche du donneur qui lance le premier pli et il deviendra le donneur suivant.

Par ailleurs, la partie complète totalise 20 donnes pendant lesquelles chaque équipe a droit à 10 donnes. Cette variante belge intègre également l’annonce Sans-Atout que chaque équipe doit choisir au moins sur les 10 annonces accordées. En jeu Sans-Atout, aucune couleur n’est privilégiée par rapport à une autre et la notion de couper n’existe plus. Quand le joueur n’a pas la couleur demandée, il se défausse simplement avec la carte qui lui convient.

Cette variante Manille belge inclut également la notion de contrer ou coincher. Et si un joueur est contré ou coinché, son partenaire peut également surcontrer ou surcoincher, ce qui fait doubler ou quadrupler les points réservés à la donne.

Manille coinchée

L’atout n’est pas donné par la carte retournée, mais choisi par le donneur ou son partenaire. On peut jouer sans atout.

Si l’adversaire estime que son jeu est suffisant pour faire perdre le demandeur, il « coinche » ou « contre ». L’équipe ayant ainsi coinché marque les points doubles si le demandeur à perdu. De même si le donneur a gagné une partie coinchée par l’adversaire, il doublera ses point coinchés.

Manille aux enchères

Chacun joue pour soi, la dernière carte n’est pas retournée.

Le premier joueur annonce le nombre de points qu’il estime pouvoir réaliser. Si son jeu est mauvais, il passe.

Les joueurs suivant surenchérissent chacun à leur tour. C’est le joueur qui annonce le nombre de points le plus élevé qui donne l’atout et joue la première carte.

Il aura contre lui les 3 cartes adversaires.

Ceux-ci ne sont pas obligés de monter ni de couper sur les cartes de leur collègue. Quand le demandeur a perdu, les points sont partagés entre les 3 autres.

La manille à l’envers ou manille folle

De toutes les manilles, c’est certainement la plus amusante. Les cartes sont distribuées comme à la manille mais sans retourner la dernière. C’est le donneur qui fixe l’atout et qui commence à jouer. Le but du jeu est de faire le moins de levées possible (ou le score le plus bas). En général, on joue la partie en 100 points et le joueur qui parvient le premier à ce total à perdu.

La manille à trois

Se joue alors avec un mort. On tire au sort le joueur qui jouera avec le mort. Celui qui aura le mort pour partenaire joue contre les deux autres qui sont alors partenaires.

La manille à deux

La manille à deux se joue comme la manille muette à 4 joueurs, sauf qu’il y a deux morts (chacun étant partenaire du joueur d’en face).
Pour la donne, on distribue en premier 4 cartes aux morts (alignées sur la table, faces cachées), puis 4 cartes à chacun des deux joueurs, puis 4 cartes aux morts (posées faces visibles sur les cartes retournées) et enfin 4 autres cartes à chacun des joueurs. Ainsi les deux joueurs et les deux morts possèdent 8 cartes. Après chaque levée on retourne les cartes des morts qui montrent leur dos.

L’atout est la couleur de la dernière carte disttribuée (autrement dit la dernière reçue par le donneur).

Chaque joueur fait jouer son mort en suivant l’ordre classique du jeu de la manille.

Pour le reste, le jeu suit les règles classique de la manille (jouée généralement en 44 points).

source : jeux-de-cartes.com/jeux-de-cartes/manille

Can’t Stop

Nombre de joueurs : 2 à 4
Matériel : 1 Plateau de jeu / 4 Dés / 3 Bonzes / 36 Jetons (9 de chaque couleur)

Plateau de jeu : 3×2 / 5×3 / 7×4 / 9×5 / 11×6 / 13×7 / 11×8 / 9×9 / 7×10 / 5×11 / 3×12


Objectif

Etre le premier à placer des jetons au sommet de 3 colonnes.

Préparation

Chaque joueur prend les pions d’1 couleur. Les ‘marqueurs’ sont à tout le monde.

Règles et déroulement

Le joueur faisant le + haut score avec 2 dés commence.

On joue à tour de rôle dans le sens horaire. A son tour, le joueur :

  1. Prend les 3 marqueurs (grands pions noirs) devant lui,
  2. Lance les 4 dés en même temps,
  3. Additionne les points des dés par paire de façon à obtenir 2 nombres (il choisit les paires parmi les différentes possibilités),
  4. DOIT placer ou déplacer au moins 1 marqueur en respectant les règles :
    • Au moins 1 des 2 nombres doit indiquer une colonne où le joueur peut :
      • SOIT placer 1 des 3 marqueurs :
        • Soit sur la 1ère case (en bas) d’1 colonne si celle-ci ne comprend pas de pion de sa couleur,
        • Soit sur la case immédiatement au-dessus du pion de sa couleur situé dans cette colonne.
      • SOIT avancer 1 marqueur : Avancer d’1 case vers le haut un marqueur déjà en jeu. Un marqueur reste dans la même colonne jusqu’à la fin du tour du joueur et ne peut être retiré du jeu.

      Si le joueur ne peut pas effectuer 1 de ses 2 actions : il enlève les marqueurs en jeu SANS PLACER/DEPLACER DE PIONS et c’est au tour du joueur suivant.

    • Si le 2ème nombre indique une colonne où le joueur peut placer ou avancer un marqueur (un autre ou le même), il DOIT le faire.
    • On ne peut plus placer de pions sur une colonne gagnée.
  5. PEUT au choix :
    • SOIT arrêter : dans ce cas, pour chaque colonne où il y a un marqueur :
      • Si le joueur a déjà un pion dans cette colonne, il le déplace à la place du marqueur.
      • Sinon, il remplace le marqueur par un pion de sa couleur.

      Si le joueur place alors un pion sur la case chiffrée au sommet d’une colonne, il remporte la colonne. Les adversaires qui y possèdent un pion doivent les enlever définitivement.

    • SOIT effectuer les actions à autant de fois qu’il le désire tant qu’il peut placer 1 nouveau marqueur ou en avancer 1 dans une colonne.

Fin de Partie

Dès qu’1 joueur a remporté 3 colonnes, il a gagné !


Variantes

Variante 1 : Il faut 4 colonnes pour gagner (… ou 5 !).

Variante 2 : Quand un marqueur passe sur une case où il y a un pion adverse, on ne compte pas la case et le marqueur est placé sur la case vide suivante.

Variante 3 : Tant qu’un des marqueurs est sur 1 pion adverse, le joueur ne peut pas s’arrêter : tous les marqueurs doivent être sur des cases vides pour pouvoir s’arrêter.

source : sites.google.com/site/poufpafpasteque/fiches_alpha/c/can-t-stop

Fiche_ppp_018
jeu-cant-stop

Les Loups-Garous de Thiercelieux

Nombre de joueurs : 6 à 18 joueurs


Objectif

  • Pour les Villageois : éliminer les Loups-garous.
  • Pour les Loups-garous : éliminer les Villageois

Les Personnages

Les Loups-Garous

Chaque nuit, ils dévorent un Villageois. Le jour ils essaient de masquer leur identité nocturne pour échapper à la vindicte populaire.
Ils sont 1, 2, 3 ou 4 suivant le nombre de joueurs et les variantes appliquées.

Les Villageois (tous ceux qui ne sont pas Loups-Garous)

Chaque nuit, l’un d’entre eux est dévoré par les Loups-Garous. Ce joueur est éliminé du jeu.
Les Villageois survivant se réunissent le lendemain matin et essaient de remarquer, chez les autres joueurs, les signes qui trahiraient leur identité nocturne de mangeur d’homme. Après discussion, ils votent l’éxécution d’un suspect qui sera éliminé du jeu.

  • Le simple Villageois n’a aucune compétence particulière. Ses seules armes sont la capacité d’analyse des comportements pour identifier les Loups Garous et la force de conviction pour empêcher l’exécution de l’innocent qu’il est.
  • La voyante : Chaque nuit, elle découvre la vraie personnalité d’un joueur de son choix. Elle doit aider les autres villageois, mais rester discrète pour ne pas être démasquée par les Loups-garous.
  • Le Chasseur : S’il se fait dévorer par les Loups Garous ou exécuter malencontreusement par les joueurs, le Chasseur a le pouvoir de répliquer avant de rendre l’âme, en éliminant immédiatement n’importe quel autre joueur de son choix.
  • Cupidon : En décochant ses célèbres flèches magique, Cupidon a le pouvoir de rendre 2 personnes amoureuses à jamais.
    La première nuit (tour préliminaire), il désigne les 2 joueurs (ou joueuses ou 1 joueur et 1 joueuse) amoureux. Cupidon peut, s’il le veut, se désigner comme l’un des Amoureux.
    Si l’un des amoureux est éliminé, l’autre meurt de chagrin immédiatement. Un Amoureux ne doit jamais voter contre son aimé (même pour faire semblant !)
    Attention ! Si l’un des deux Amoureux est un Loup-Garou et l’autre un Villageois, le but de la partie change pour eux. Pour vivre en paix leur amour et gagner la partie, ils doivent éliminer tous les autres joueurs , Loups-Garous et Villageois, en respectant les règles du jeu.
  • La Sorcière sait concocter 2 potions extrèmement puissantes :
    Une potion de guérison, pour ressusciter le joueur tué par les Loups-Garous, une potion d’empoisonnement, utilisée la nuit pour éliminer un joueur. La sorcière ne peut utiliser chaque potion qu’une seule fois dans la partie. Elle peut se servir de ses 2 potions dans la même nuit. Le matin suivant il pourra, suivant l’usage de ce pouvoir, y avoir 0 mort, 1 mort ou 2 morts. La sorcière peut utiliser les potions à son profit, et donc se guérir elle-même.
    Si au bout d’un certain nombre de parties, vous trouvez ce personnage trop puissant, limitez ses pouvoirs à une seule potion pour la partie.
  • La Petite Fille peut, en entrouvrant les yeux, espionner les Loups Garous pendant leur réveil. Si elle se fait surprendre par un des Loups-Garous, elle meurt immédiatement (en silence), à la place de la victime désignée. Le Petite Fille ne peut espionner que la nuit, durant le tour d’éveil des Loups-Garous.
  • Le Capitaine : Cette carte est confiée à un des joueurs, en plus de se carte de personnage. Le Capitaine est élu par vote, à la majorité relative. On ne peut refuser l’honneur d’être capitaine. Dorénavant, les votes de ce joueur comptent pour 2 voix. Si ce joueur se fait éliminer, dans son dernier souffle il désigne son successeur.
  • Le Voleur : Si on veut jouer le Voleur, il faut ajouter deux cartes Simples Villageois en plus de toutes celles déja choisies. Après disttribution, les deux cartes non distribuées sont placées au centre de la table face cachée. La première nuit, le voleur pourra prendre connaissance de ses deux cartes, et échanger sa carte contre l’une des deux autres. Si ces deux cartes sont des Loups Garous, il est obligé d’échanger sa carte contre un des deux Loups Garous. Il jouera désormais ce personnage jusqu’à la fin de la partie.

Mise en Place

Distribution des personnages

Les joueurs désignent ou tirent au sort un meneur de jeu qui ne joue pas, mais dirige la partie. Pour les premières parties, quelqu’un qui connaît bien le jeu ou celui qui a déchiffré la règle ou un habile meneur de groupe sera le plus à même de restituer la meilleure ambiance.

Persos Nbre de joueurs
6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
Loups-Garous 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 4 4
Villageois 3 4 5 6 7 8 8 9 10 11 12 13 13
Voyante 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Détail des villageois (partie avancée) :
Simple Villageois 2 3 4 4 4 5 4 5 6 7 7 7 8
Petite Fille X X X X 1 X 1 X 1 X 1 1 1
Cupidon X X X 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Chasseur X X X 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Sorcière X X X X X 1 X 1 X 1 1 1 1
Capitaine 1 1 1 X X X X X X X X X X
Voleur X X X X X X 1 1 1 1 1 1 1

notes : Vous pouvez provoquer l’élection du Capitaine, dès qu’il ne reste plus que 8 joueurs.
Au tirage des personnages, n’oubliez pas de rajouter 2 cartes Villageois supplémentaires lorsque vous faites jouer le Voleur.

Le meneur de jeu distribue à chaque joueur 1 carte personnage face cachée. Chaque joueur regarde discrètement son personnage, puis repose sa carte face cachée devant lui.

Déroulement

  1. C’est la nuit, le maître demande à tous les joueurs de fermer les yeux, « C’est la nuit tout le village s’endort, les joueurs ferment les yeux ».
    Tous les joueurs baissent la tête et ferment les yeux. Puis selon le choix des personnages en jeu, le meneur appelle les différents personnages.

  2. Tour de Préparation :

  3. Le Voleur : Le meneur dit: « le Voleur se réveille ! ».
    Le joueur qui possède la carte Voleur, ouvre les yeux et regarde discrètement les deux cartes cachées au milieu, puis change éventuellement de personnage.
    Le meneur dit : « Le Voleur se rendort » : Le Voleur referme les yeux.
  4. Cupidon : Le meneur dit: « Cupidon se réveille ! ».
    Cupidon ouvre les yeux et désigne deux joueurs (dont éventuellement lui-même). Le meneur fait le tour de la table et touche discrètement le dos des deux Amoureux.
    Le meneur dit: « Cupidon se rendort » : Cupidon referme les yeux.
  5. Les Amoureux : Le meneur dit: « les Amoureux se réveillent, se reconnaissent, et se rendorment ! ».
    Ils ne se montrent pas leur carte de sorte que chacun ignore la véritable personnalité de l’être aimé. Puis le meneur suit le tour normal.

  6. Tour Normal :

  7. La Voyante : Le meneur dit: « la Voyante se réveille, et désigne un joueur dont elle veut sonder la véritable personnalité ! ».
    Le meneur montre à la Voyante la face cachée de la carte du joueur que la Voyante a désigné.
    Le meneur dit: « La Voyante se rendort ». La Voyante referme les yeux.
  8. Les Loups-Garous : Le meneur dit: « les Loups-Carous se réveillent, se reconnaissent et désignent une nouvelle victime !!! ».
    Les Loups-Garous (et eux seulement) lèvent la tête, ouvrent les yeux, se concertent silencieusement et désignent une victime.
    Durant ce tour, la Petite Fille peut espionner les Loups-Garous (en entrouvrant les yeux discrètement). Elle n’y est pas obligée. Si elle se fait prendre, les Loups-Garous ont le droit de changer d’avis et elle meurt à la place de la victime éventuellement choisie.
    Le meneur dit: « les Loups-Garous repus se rendorment et rêvent de prochaines victimes savoureuses ! ».
    Les Loups-Garous ferment les yeux.
  9. La Sorcière : Le meneur dit: « la Sorcière se réveille, je lui montre la victime des Loups-Garous. Va-t-elle user de sa potion de guérison, ou d’empoisonnement ? »
    Le meneur montre à la Sorcière la victime des Loups-Garous. La Sorcière n’est pas obligée d’user de son pouvoir à un tour spécifique. Si elle utilise une potion, elle doit désigner au meneur sa cible avec le pouce tendu vers le haut pour la guérison, ou vers le bas pour l’empoisonnement. Le meneur révélera son effet éventuel le matin suivant.
  10. C’est le matin : Le meneur dit: « c’est le matin, le village se réveille, tout le monde se réveille et ouvre les yeux, tout le monde sauf… »
    Le meneur désigne alors le ou les joueurs qui ont été Victimes des Loups-Garous ou de la Sorcière durant la nuit. Ce ou ces joueurs révèlent leur carte car ils sont éliminés du jeu. Il ne pourront plus communiquer avec les autres joueurs de quelque manière que ce soit. Si un de ces joueurs est le Chasseur, il a le droit de répliquer et de tuer immédiatement un autre joueur de son choix.
    Si un des joueurs est un des deux Amoureux, l’autre Amoureux meurt de chagrin immédiatement.
    Si un des joueurs est le Capitaine, il désigne son successeur.
  11. Le village débat des suspects : Le meneur anime et relance les débats.
    Un bruit suspect pendant la nuit, un comportement bizarre par rapport à un autre joueur, ou une façon de voter toujours identique de certains villageois: voici des exemples d’indices qui peuvent laisser suspecter certains joueurs d’être Loups-Garous.
    Au cours de cette phase il ne faut pas perdre de vue que les objectifs de chacun sont différents:

    • Chaque Villageois tente de démasquer un Loup-Garou et de faire voter contre lui.
    • Les Loups-Garous doivent se faire passer pour des villageois.
    • La Voyante ainsi que la Petite Fille doivent aider les autres Villageois, mais sans mettre trop tôt leur vie en danger en exposant leur identité.
    • Les Amoureux doivent se protéger l’un l’autre.

    Chacun a le droit de se faire passer pour un autre. Cette phase est le cœur du jeu. Faites briller vos talents de tribun, bluffez ou dites la vérité, mais soyez toujours crédible.
    Croyez-nous, on finit toujours par se dévoiler d’une façon ou d’une autre, et les soupçons finissent toujours par tomber juste. Enfin, presque toujours !

  12. Le village vote : Les joueurs doivent éliminer un joueur suspecté d’être un Loup-Garou.
    Au signal du meneur, chaque joueur pointe son doigt dans la direction du joueur qu’il souhaite éliminer. Le joueur qui a la majorité des voix est éliminé. N’oubliez pas que la voix du Capitaine compte double.
    En cas d’égalité, s’il est présent, le vote du Capitaine désigne la victime. Sinon, les joueurs votent à nouveau (y compris les joueurs en cause) pour départager les ex-aequo.
    S’il y a toujours égalité, aucun joueur n’est éliminé.
    Le joueur éliminé révèle sa carte et ne pourra plus communiquer avec les autres joueurs d’aucune manière.
  13. Le village s’endort : Le meneur dit : « c’est la nuit, les survivants se rendorment ! », les joueurs referment les yeux. (Les joueurs éliminés se taisent, surtout quand ils découvrent qui sont vraiment les Loups-Garous…). Le jeu reprend au début du tour normal, étape 5.

Fin de Partie

  • Les Villageois gagnent dès le dernier Loup-Garou est éliminé.
  • Les Loups-Garous gagnent dès que l’avant dernier villageois est éliminé.
  • Si les Amoureux sont un Loup-Garou et un Villageois, ils gagnent dès qu’ils ont éliminé tous les autres.

Comment être un bon meneur de jeu

  • Vous devez recréer l’ambiance un peu angoissante de la vie des villageois dans une bourgade entourée de loups-garous.Chaque nuit, il y aura une victime des loups-garous. Au matin faites durer la révélation de la victime des loups-garous (mais pas trop, soyez indulgent tout de même!).
  • La nuit, lorsque vous appelez les Loups-garous, Voyantes, Voleur, Cupidon, etc. Surtout faites attention à ne pas donner d’indices sur les joueurs. Ne dites pas par exemple : « les 2 louves-garoutes se réveillent », ou « le voyant se réveille ».Ne Faites pas de commentaires lorsque les personnages se réveillent, (parceque se sont les mêmes que le tour précédent, par exemple).
  • La nuit, lorsque vous vous adressez aux Loups-Garous, Voyante etc, ne dirigez pas votre voix vers ces joueurs, vous pourriez les trahir.
  • Encouragez les joueurs à exposer leur point de vue sur la culpabilité ou l’innocence des autres. Plus les débats sont animés, plus fructueux ils sont.
  • Si durant le tour de vote, il y a des joueurs ex-æquo au lynchage, faites un second tour de vote pour départager ces joueurs,
    (et uniquement ceux-ci). Vous pouvez même décider qu’il y aura durant la partie, toujours 2 tours de vote. Un pour déterminer les finalistes au lynchage, un pour désigner le lynché
  • Après quelques parties avec les personnages de base (Loups-Garous, Voyante, Villageois), introduisez petit à petits les autres villageois avec leur pouvoir particulier.

Comment être un bon joueur

  • Vous devez parler, exprimez vos convictions que diable! Ne laissez pas toujours les même monopoliser la parole, même si vous pensez être timide. Rien n’est plus ennuyeux qu’un joueur qui ne parle pas. Il n’amène rien au jeu, et si vous êtes nombreux à vous taire, autant arrêter la partie et jouer au scrabble!
  • Ne trichez pas, vous gacheriez votre plaisir, croyez-nous. Le jeu n’est agréable qu’avec le frisson procuré par l’incertitude quand aux personnages incarnés par les autres joueurs!
  • Ne bougonnez pas si vous êtes tué rapidement, être un observateur des débats, lorsque l’on connait l’identité réelle des personnages est un vrai bonheur!

Probabilité de victoire des Loups-Garous

Le premier chiffre dans le cas ou la voyante donne ses renseignements au village et les loups-garous ne savent pas qui est la voyante (assez peu réaliste),
le second dans le cas ou la voyante parle pour dénoncer un loup-garou puis meurt le tour suivant (plus réaliste).
Donné en pourcentage.

source : lesloupsgarous.free.fr/htm/regles

source : jeuxstrategie.free.fr/Loups_garous_complet

Speed

Nombre de joueurs : 2 joueurs
Matériel : Un jeu de 52 cartes.


Objectif

Le gagnant est le premier joueur qui réussit à se débarrasser de toutes ses cartes et à crier « Speed ! ».

Mise en Place

  1. Distribuez 20 cartes à votre adversaire et 20 cartes à vous-même : Pour le moment, gardez toutes les cartes retournées afin de ne pas voir vos cartes ou celles de votre adversaire.
  2. Formez 4 piles entre vous deux à l’aide des 12 cartes restantes : Les deux piles se trouvant aux extrémités devraient toutes les deux avoir 5 cartes alors que les deux piles du centre ne devraient posséder elles qu’une carte chacune.
  3. Piochez 5 cartes de votre pile personnelle (votre adversaire doit faire la même chose bien entendu) : Vous devez avoir exactement 5 cartes dans votre main à n’importe quel moment de la partie.
    Les cartes restantes seront utilisées plus tard au cours de la partie.
  4. Retournez simultanément les deux cartes qui formaient les deux piles du centre : Afin de faire cela de la meilleure façon possible, il est préférable que vous retourniez seulement une carte et que votre adversaire retourne l’autre (Vous pourrez par exemple décompter de 3 jusqu’à 0 pour que vous retourniez les cartes en même temps.)

Déroulement

Posez vos cartes sur les deux piles du centre sans vous tromper :
Les différentes valeurs des cartes suivent le schéma traditionnel 2 3 4 5 6 7 8 9 10 V D R A et au Speed, il est uniquement possible de poser sur une carte une autre carte étant exactement une valeur plus grande ou plus petite.
Cela veut dire (par exemple) que si la carte retournée est un 5, vous pourriez uniquement poser sur cette carte un 4 ou un 6 (mais pas un autre 5).
De plus, la séquence 2 3 4 5 6 7 8 9 10 V D R A est circulaire, ainsi, si la carte retournée est un as, vous pourrez soit jouer un roi ou un 2.

N’oubliez pas non plus de continuer à piocher des cartes dans votre pile personnelle dès que vous avez moins de 5 cartes dans votre main !

Utilisez les piles aux extrémités si à un moment donné ni vous ni votre adversaire ne pouvez continuer à poser des cartes.
Dès qu’il n’existe plus aucune possibilité pour poser des cartes qui se trouvent dans vos mains respectives, vous devrez retourner en même temps chacun une carte des piles aux extrémités (un retourne une carte de la pile de droite et l’autre une carte de la pile de gauche) puis le jeu reprend immédiatement.
S’il n’y a plus de cartes sur les piles aux extrémités, retournez simplement les deux piles du centre puis retournez en même temps la première carte du dessus de chaque pile.

Fin de Partie

Le gagnant est le premier joueur qui réussit à se débarrasser de toutes ses cartes et à crier « Speed ! ».
Comme la plupart des jeux de cartes, le Speed nécessite à la fois de la chance et de la stratégie (et bien sûr de la vitesse (speed en Anglais) pour gagner) donc ne soyez pas vexé si vous ne gagnez pas dès votre première partie. Après tout, c’est en forgeant que l’on devient forgeron !

source : fr.wikihow.com/jouer-au-Speed

Kem’s

Nombre de joueurs : Quatre joueurs (deux équipes de deux joueurs)
Matériel : Un jeu de 52 cartes.


Objectif

Marquer des points en réalisant le plus de Kem’s possible.

Mise en Place

Avant le début de chaque partie, les joueurs d’une même équipe doivent convenir d’un signe secret qu’ils utiliseront pour s’avertir qu’ils détiennent un Kem’s.
Tous les signes sous la table sont interdits !
Chaque joueur doit ensuite s’asseoir autour de la table de sorte à faire face à son équipier sur une diagonale.

Le donneur désigné mélange les cartes et distribue 4 cartes à chaque joueur, carte par carte.

note : Lors de la donne, si un joueur reçoit 3 cartes identiques, il doit les remettre dans le paquet et piocher de nouvelles cartes.

Le talon est ensuite posé au milieu de la table et quatre cartes posées face cachée afin d’être choisies par les joueurs. Le donneur annonce alors : « La chasse est ouverte ! »

Déroulement

Au signal du donneur, toutes les cartes sont retournées et les joueurs peuvent piocher en échangeant leur cartes avec celles posées.
Chaque joueur doit au final toujours avoir 4 cartes dans la main.

Lorsque les joueurs ont épuisé les échanges possibles avec ces quatre cartes, le donneur retourne quatre nouvelles cartes face visible sur la table.

Les tours se déroulent ainsi jusqu’à ce que l’un des joueurs possède quatre cartes de valeur identique (ex : quatre Rois, quatre 2, quatre 7, etc.).

  • Il doit alors le faire comprendre secrètement à son équipier qui clamera Kem’s pour lui (ou Double Kem’s s’il a lui-même quatre cartes identiques).
  • Cependant, si l’adversaire croit avoir discerné le secret de l’équipe adverse, avant même que le coéquipier ne le comprenne lui-même, il peut annoncer Contre Kem’s.

Pointage

Tout le plaisir du jeu repose sur la validité de l’interprétation du signe convenu ou sur la découverte de ce signe par le clan rival.

  • Kem’s : Si un équipier annonce le Kem’s de son partenaire et que le Kem’s est bien réel, son équipe marque 1 point.
  • Double Kem’s : Si le Kem’s est double et qu’il a été annoncé, l’équipe marque 2 points.
  • Contre Kem’s : Si l’équipe rivale intercepte le signe et déclare Contre Kem’s alors que le Kem’s est avéré, c’est donc l’équipe adverse qui marque 1 point pour Kem’s et 2 points pour un double Kem’s.
  • S’il y a mauvaise interprétation de la part d’un équipier et qu’il annonce un Kem’s alors qu’il n’est pas avéré, c’est l’équipe adverse qui remporte le point.
  • Si le clan rival déclare un Contre Kem’s alors qu’il n’y en a pas, chaque joueur de son équipe doit dévoiler deux cartes au clan rival. De plus, il leur est désormais interdit dans cette manche de déclarer de nouveau Contre Kem’s.

Fin de Partie

Le nombre de manches à joueur doit être déterminé avant le début de la partie, par exemple se fixer 10 points pour gagner.
L’équipe ayant cumulé le plus de points remporte la victoire.

source : www.regles.com/jeux-cartes/kems

Kilo de Merde

Nombre de joueurs : Trois à dix joueurs
Matériel : Un jeu de 52 cartes.


Objectif

Taper le plus vite possible sur le tas de merde au moment opportun pour ne pas ramasser des kilos de merde.

Mise en Place

La distribution des cartes se fait en fonction du nombre de joueurs :

  • Trois joueurs : on distribue les Rois, les Dames, les Valets.
  • Quatre joueurs : on distribue les Rois, les Dames, les Valets, les 2.
  • Cinq joueurs : on distribue les Rois, les Dames, les Valets, les 2, les 3.
  • Six joueurs : on distribue les Rois, les Dames, les Valets, les 2, les 3, les 4.
  • Sept joueurs : on distribue les Rois, les Dames, les Valets, les 2, les 3, les 4, les 5.
  • Huit joueurs : on distribue les Rois, les Dames, les Valets, les 2, les 3, les 4, les 5, les 6.
  • Neuf joueurs : on distribue les Rois, les Dames, les Valets, les 2, les 3, les 4, les 5, les 6, les 8
  • Dix joueurs : on distribue les Rois, les Dames, les Valets, les 2, les 3, les 4, les 5, les 6, les 8, les 9.

Les cartes non distribuées, dont les 7 qui correspondent aux « Chasses d’eau », sont déposées au milieu du tapis de jeu et constituent le tas de merde.

Déroulement

C’est au joueur possédant la Dame de Cœur à entamer le jeu.

Chacun passe une carte de son jeu, au choix, au joueur à sa gauche.

Un joueur possédant quatre cartes de même valeur ou de même Couleur doit taper sur le tas de merde, en s’assurant toutefois que ses adversaires possèdent au moins quatre cartes en main.

  • Dans ces conditions, le dernier joueur à taper le tas de merde y prend la carte du dessus.
  • Au contraire, si l’un des joueurs ne possédait que trois cartes au moment de taper ou si aucun autre joueur ne possède quatre cartes de même valeur ou de même Couleur, c’est le joueur instigateur de la manœuvre qui prend la carte au-dessus du tas de merde.

Le joueur qui pioche un 7 remet les cartes qu’il a accumulées (kilos de merde) dans le tas de merde et mélange de nouveau les cartes.

Les joueurs continuent à jouer jusqu’à ce qu’ils obtiennent la combinaison de quatre cartes de même valeur ou de même Couleur.
Lorsque chaque joueur a enfin sa combinaison de quatre cartes, on passe à un tour suivant, donc à une nouvelle distribution de cartes.

Pointage

Au terme de la partie, chaque joueur doit faire le total des points cumulés au fil des manches, sachant que :
les As comptent pour 100Kg et que les cartes suivantes comptent en fonction de leur valeur respective : 2 = 2 kg, 3 = 3 kg… 10 = 10 kg, Valet = 11 kg, Dame = 12 kg, Roi = 13 kg.

Fin de Partie

Il n’y a pas de terme spécifique à la partie, c’est aux joueurs de faire consensus sur le nombre de tours à jouer.
Le joueur ayant cumulé le plus bas total remporte la partie.

source : www.regles.com/jeux-cartes/kilo-de-merde

Rami

Nombre de joueurs : Deux à sept joueurs
Matériel : Un jeu de 52 cartes.


Objectif

Le but, pour chaque joueur, est de se débarrasser de ses cartes en jetant sur la table le plus grand nombre de combinaisons.

Hiérarchie des cartes

L’ordre des cartes est le suivant : As/2/3/4/5/6/7/8/9/10/Valet/Dame/Roi
Le joker peut remplacer n’importe quelle carte.

Mise en Place

On joue dans le sens des aiguilles d’une montre. Le donneur désigné mélange les cartes et les distribue selon la procédure suivante :

  • Deux joueurs = dix cartes pour chacun
  • Trois, quatre ou cinq joueurs = sept cartes pour chacun
  • Six ou sept joueurs = six cartes pour chacun

Les cartes non distribuées sont ensuite constituées en talon, face cachée, au centre de la table.
La carte du dessus est retournée et représente l’écart.

Déroulement

  1. Chaque joueur prend une carte, son tour venu, soit de l’écart, soit du talon.
  2. Dès le second tour, un joueur peut poser des combinaisons ou compléter celles de ses rivaux.
    Pour déposer la première fois, les combinaisons doivent représenter un minimum de 51 points : L’As vaut 11 points, le Roi, la Dame et le Valet valent 10 points et les autres cartes comptent pour leur valeur nominale.
  3. Une fois son tour achevé, le joueur doit se défausser d’une carte sur l’écart, les cartes de l’écart étant toujours face visible.

Les combinaisons :

  • Le Brelan : trois cartes de même valeur
  • Le Carré : quatre cartes de même valeur
  • La Séquence : trois cartes de même couleur dont les valeurs se suivent

note : Lorsqu’il n’y a plus de cartes dans le talon, on retourne l’écart face cachée afin de constituer le nouveau talon. Le premier joueur à avoir déposé toutes ses cartes gagne la partie.

Pointage

Les joueurs restant avec des cartes en main doivent marquer le nombre de points correspondant à la valeur de chacune de ces cartes :
L’As vaut 11 points, le Roi, la Dame et le Valet valent 10 points et les autres cartes comptent pour leur valeur nominale.

Un joueur qui pose toutes ses cartes d’un seul coup fait Rami => les points de ses adversaires seront alors doublés.

Variante : Le joueur ayant réussi à placer toutes ses cartes marquera moins 20. S’il réussit à descendre toutes ses cartes d’une seule fois, il marquera moins 60.

Fin de Partie

La partie se joue en 1 000 points.
Au terme de la partie, le joueur ayant accumulé le moins de points est le grand gagnant.

source : www.regles.com/jeux-cartes/rami-rummy.

Trou du Cul

Nombre de joueurs : min. de 4 joueurs
Matériel : Un jeu de 52 cartes.


Objectif

Le but du jeu est de se débarrasser le premier de toutes ses cartes. Ce jeu se joue idéalement à 4 personnes mais il est possible de jouer jusqu’à 6.

Hiérarchie des cartes

La hiérarchie des cartes est un peu particulière puisque la carte la plus forte est le 2. Suit ensuit l’As, le Roi la Dame, le Valet, le 10 etc… Le 2 permet donc au joueur qu’il la possède d’avoir toujours le dernier mot lors d’une série.

Règles et déroulement

Lors de la première partie, l’un des joueurs distribue toutes les cartes aux participants. Le joueur situé à sa gauche commence la partie et pose de 1 à 4 cartes de même valeur. Le but étant de se débarrasser le premier de toutes ses cartes, il est bien entendu judicieux de jouer les petites cartes qui seront difficiles a placer lors d’une série (exemple le 3 qui ne peut que être joué par un joueur au commencement).

Le joueur suivant a alors plusieurs possibilités :

  • Il n’a pas de cartes plus hautes ou pas le nombre requis, il passe son tour
  • Il a une ou des cartes supérieurs et pose par dessus celles précédemment jouées.
  • Il a une ou des cartes de même valeur et les pose par dessus faisant ainsi sauter le tour du prochain joueur.

Si une série s’arrête car plus aucun joueur ne souhaite poser une carte, le dernier à avoir joué recommence une nouvelle série.

Remarques importantes :

  • Les cartes posées doivent toujours être supérieures à celles déjà jouées.
  • Lors d’une série, le jeu s’arrête lorsque plus aucun des participants ne peut ou ne veut jouer une carte supérieur. Ainsi, il n’est pas possible de faire une boucle comme par exemple As, 2 et repartir sur 3.

Pour gagner au jeu du trou du cul, il vous suffit d’être le premier a n’avoir plus de cartes. Quand cela arrive, le jeu doit continuer jusqu’à ce qui ne reste plus qu’un joueur à posséder des cartes. Ainsi le nommage des joueurs peut commencer :

  • Le premier joueur est appelé Le Président
  • Le deuxième joueur est appelé Le Vice-Président
  • Le troisième joueur est appelé Le Vice-Trou du cul
  • Le quatrième joueur est appelé Le Trou du cul

Si vous jouez à 5, le 3 ème joueur sera appelé le Neutre.

Lors de la prochaine partie, le président recevra les 2 meilleures cartes du Trou du cul. En échange, le président donne 2 cartes de son choix.
Idem pour le vice-président et le vice-trou du cul sauf qu’une seule carte est échangée.

Si vous êtes 5 à jouer, le neutre ne donne et ne reçoit aucune carte.

A savoir :

  • C’est toujours le trou du cul qui commence la partie suivante afin de lui permettre de placer ces cartes faibles plus facilement.
  • A la fin de chaque partie, suivant la place à laquelle les joueurs ont terminés, une redistribution des rôles est faite et est en général le principal motif de rigolade entre participants.

source : http://www.regles-de-jeux.com/regle-du-president/