Manille

Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs
Matériel : Un jeu de 32 cartes.


Objectif

Il s’agit de faire des levées sans annonces. Les joueurs doivent fournir la couleur demandée, à défaut il faut couper. A 4, les joueurs jouent en équipe.

Quand l’adversaire a coupé, il faut obligatoirement surcouper si on peut mais il n’est pas obligatoire de mettre un atout inférieur.

Chaque levée compte un point qui s’ajoute aux points des cartes formant les levées.

Hiérarchie des cartes

Dix (Manille) > As (Manillon) > Roi > Dame > Valet > Neuf > Huit > Sept

La couleur fixée comme atout devient la plus forte et peut alors couper les autres couleurs pendant une manche.

Mise en Place

Le donneur, désigné au hasard des cartes pour la première donne, bat les cartes au tout début d’une partie.
Dans les manches suivantes, selon les accords entre les joueurs, il donne seulement les cartes à couper par le joueur situé à sa droite.
Le donneur distribue 8 cartes à chaque joueur par lot de deux cartes en suivant le sens des aiguilles d’une montre.

Déroulement

C’est le joueur situé à la gauche du donneur qui débute la première levée. Dès qu’il joue sa première carte, tous les autres doivent s’y conformer en couleur, autant que possible. Ainsi, le joueur suivant doit mettre une carte de valeur supérieure à la dernière carte posée et dans la même couleur. Sinon, au cas où il ne possèderait pas la carte demandée, il doit fournir l’atout, en surmontant encore si un atout est déjà sur table. Néanmoins, quand on joue l’atout, celui qui possède l’atout le plus fort emporte le pli ou la levée. Mais, quand le partenaire du joueur qui a détenu la première carte n’a pas la couleur demandée, celui-ci n’est pas obligé de fournir un atout, si cette carte est encore maître sur la table et qu’aucun autre joueur n’est parvenu à la surmonter. Dans ce cas, il se débarrasse des cartes qui lui seront inutiles tout en essayant de rendre leur pli le plus valeureux possible, en donnant par exemple, un As ou Roi à son partenaire. Dans un pli sans atout, c’est celui qui possède la plus forte carte qui gagne le pli. C’est le gagnant du pli qui débutera le prochain tour.

Si l’un ou l’autre équipe ne respecte pas ces règles, alors on parlera de « renonce » et le camp fautif est sanctionné, selon les conventions entre les joueurs.

Pointage

Valeur des cartes :

Dix (Manille) 5 points
As (Manillon) 4 points
Roi 3 points
Dame 2 points
Valet 1 point

Si les deux équipes parviennent à égalité lors d’une main, c’est-à-dire 34 points chacune, le tour est annulé et aucune équipe ne marque de points.
Et si l’un des camps est pénalisé par une renonce, le coup du moment est alors annulé et l’équipe écope de 34 points de pénalité qui seront attribués à son adversaire.

Fin de Partie

Habituellement, la somme des points à atteindre est de 50, 100, 150 ou 200 points. Le jeu peut également prendre fin quand deux manches consécutives ont été remportées par une équipe. Et, pour pouvoir gagner une main, les partenaires doivent au moins rassembler 35 points.

Variantes

La variante Belge

Le premier principe essentiel est que chaque pli ne donne pas forcément de points dans cette variante. Le total des points est alors ramené à 60 (au lieu des habituels 68). Si toutefois, la manche s’achève avec une parité de 30-30 points, celle qui va suivre comptera double. Mais ce sera toujours le joueur situé à gauche du donneur qui lance le premier pli et il deviendra le donneur suivant.

Par ailleurs, la partie complète totalise 20 donnes pendant lesquelles chaque équipe a droit à 10 donnes. Cette variante belge intègre également l’annonce Sans-Atout que chaque équipe doit choisir au moins sur les 10 annonces accordées. En jeu Sans-Atout, aucune couleur n’est privilégiée par rapport à une autre et la notion de couper n’existe plus. Quand le joueur n’a pas la couleur demandée, il se défausse simplement avec la carte qui lui convient.

Cette variante Manille belge inclut également la notion de contrer ou coincher. Et si un joueur est contré ou coinché, son partenaire peut également surcontrer ou surcoincher, ce qui fait doubler ou quadrupler les points réservés à la donne.

Manille coinchée

L’atout n’est pas donné par la carte retournée, mais choisi par le donneur ou son partenaire. On peut jouer sans atout.

Si l’adversaire estime que son jeu est suffisant pour faire perdre le demandeur, il « coinche » ou « contre ». L’équipe ayant ainsi coinché marque les points doubles si le demandeur à perdu. De même si le donneur a gagné une partie coinchée par l’adversaire, il doublera ses point coinchés.

Manille aux enchères

Chacun joue pour soi, la dernière carte n’est pas retournée.

Le premier joueur annonce le nombre de points qu’il estime pouvoir réaliser. Si son jeu est mauvais, il passe.

Les joueurs suivant surenchérissent chacun à leur tour. C’est le joueur qui annonce le nombre de points le plus élevé qui donne l’atout et joue la première carte.

Il aura contre lui les 3 cartes adversaires.

Ceux-ci ne sont pas obligés de monter ni de couper sur les cartes de leur collègue. Quand le demandeur a perdu, les points sont partagés entre les 3 autres.

La manille à l’envers ou manille folle

De toutes les manilles, c’est certainement la plus amusante. Les cartes sont distribuées comme à la manille mais sans retourner la dernière. C’est le donneur qui fixe l’atout et qui commence à jouer. Le but du jeu est de faire le moins de levées possible (ou le score le plus bas). En général, on joue la partie en 100 points et le joueur qui parvient le premier à ce total à perdu.

La manille à trois

Se joue alors avec un mort. On tire au sort le joueur qui jouera avec le mort. Celui qui aura le mort pour partenaire joue contre les deux autres qui sont alors partenaires.

La manille à deux

La manille à deux se joue comme la manille muette à 4 joueurs, sauf qu’il y a deux morts (chacun étant partenaire du joueur d’en face).
Pour la donne, on distribue en premier 4 cartes aux morts (alignées sur la table, faces cachées), puis 4 cartes à chacun des deux joueurs, puis 4 cartes aux morts (posées faces visibles sur les cartes retournées) et enfin 4 autres cartes à chacun des joueurs. Ainsi les deux joueurs et les deux morts possèdent 8 cartes. Après chaque levée on retourne les cartes des morts qui montrent leur dos.

L’atout est la couleur de la dernière carte disttribuée (autrement dit la dernière reçue par le donneur).

Chaque joueur fait jouer son mort en suivant l’ordre classique du jeu de la manille.

Pour le reste, le jeu suit les règles classique de la manille (jouée généralement en 44 points).

source : jeux-de-cartes.com/jeux-de-cartes/manille

Speed

Nombre de joueurs : 2 joueurs
Matériel : Un jeu de 52 cartes.


Objectif

Le gagnant est le premier joueur qui réussit à se débarrasser de toutes ses cartes et à crier « Speed ! ».

Mise en Place

  1. Distribuez 20 cartes à votre adversaire et 20 cartes à vous-même : Pour le moment, gardez toutes les cartes retournées afin de ne pas voir vos cartes ou celles de votre adversaire.
  2. Formez 4 piles entre vous deux à l’aide des 12 cartes restantes : Les deux piles se trouvant aux extrémités devraient toutes les deux avoir 5 cartes alors que les deux piles du centre ne devraient posséder elles qu’une carte chacune.
  3. Piochez 5 cartes de votre pile personnelle (votre adversaire doit faire la même chose bien entendu) : Vous devez avoir exactement 5 cartes dans votre main à n’importe quel moment de la partie.
    Les cartes restantes seront utilisées plus tard au cours de la partie.
  4. Retournez simultanément les deux cartes qui formaient les deux piles du centre : Afin de faire cela de la meilleure façon possible, il est préférable que vous retourniez seulement une carte et que votre adversaire retourne l’autre (Vous pourrez par exemple décompter de 3 jusqu’à 0 pour que vous retourniez les cartes en même temps.)

Déroulement

Posez vos cartes sur les deux piles du centre sans vous tromper :
Les différentes valeurs des cartes suivent le schéma traditionnel 2 3 4 5 6 7 8 9 10 V D R A et au Speed, il est uniquement possible de poser sur une carte une autre carte étant exactement une valeur plus grande ou plus petite.
Cela veut dire (par exemple) que si la carte retournée est un 5, vous pourriez uniquement poser sur cette carte un 4 ou un 6 (mais pas un autre 5).
De plus, la séquence 2 3 4 5 6 7 8 9 10 V D R A est circulaire, ainsi, si la carte retournée est un as, vous pourrez soit jouer un roi ou un 2.

N’oubliez pas non plus de continuer à piocher des cartes dans votre pile personnelle dès que vous avez moins de 5 cartes dans votre main !

Utilisez les piles aux extrémités si à un moment donné ni vous ni votre adversaire ne pouvez continuer à poser des cartes.
Dès qu’il n’existe plus aucune possibilité pour poser des cartes qui se trouvent dans vos mains respectives, vous devrez retourner en même temps chacun une carte des piles aux extrémités (un retourne une carte de la pile de droite et l’autre une carte de la pile de gauche) puis le jeu reprend immédiatement.
S’il n’y a plus de cartes sur les piles aux extrémités, retournez simplement les deux piles du centre puis retournez en même temps la première carte du dessus de chaque pile.

Fin de Partie

Le gagnant est le premier joueur qui réussit à se débarrasser de toutes ses cartes et à crier « Speed ! ».
Comme la plupart des jeux de cartes, le Speed nécessite à la fois de la chance et de la stratégie (et bien sûr de la vitesse (speed en Anglais) pour gagner) donc ne soyez pas vexé si vous ne gagnez pas dès votre première partie. Après tout, c’est en forgeant que l’on devient forgeron !

source : fr.wikihow.com/jouer-au-Speed

Kem’s

Nombre de joueurs : Quatre joueurs (deux équipes de deux joueurs)
Matériel : Un jeu de 52 cartes.


Objectif

Marquer des points en réalisant le plus de Kem’s possible.

Mise en Place

Avant le début de chaque partie, les joueurs d’une même équipe doivent convenir d’un signe secret qu’ils utiliseront pour s’avertir qu’ils détiennent un Kem’s.
Tous les signes sous la table sont interdits !
Chaque joueur doit ensuite s’asseoir autour de la table de sorte à faire face à son équipier sur une diagonale.

Le donneur désigné mélange les cartes et distribue 4 cartes à chaque joueur, carte par carte.

note : Lors de la donne, si un joueur reçoit 3 cartes identiques, il doit les remettre dans le paquet et piocher de nouvelles cartes.

Le talon est ensuite posé au milieu de la table et quatre cartes posées face cachée afin d’être choisies par les joueurs. Le donneur annonce alors : « La chasse est ouverte ! »

Déroulement

Au signal du donneur, toutes les cartes sont retournées et les joueurs peuvent piocher en échangeant leur cartes avec celles posées.
Chaque joueur doit au final toujours avoir 4 cartes dans la main.

Lorsque les joueurs ont épuisé les échanges possibles avec ces quatre cartes, le donneur retourne quatre nouvelles cartes face visible sur la table.

Les tours se déroulent ainsi jusqu’à ce que l’un des joueurs possède quatre cartes de valeur identique (ex : quatre Rois, quatre 2, quatre 7, etc.).

  • Il doit alors le faire comprendre secrètement à son équipier qui clamera Kem’s pour lui (ou Double Kem’s s’il a lui-même quatre cartes identiques).
  • Cependant, si l’adversaire croit avoir discerné le secret de l’équipe adverse, avant même que le coéquipier ne le comprenne lui-même, il peut annoncer Contre Kem’s.

Pointage

Tout le plaisir du jeu repose sur la validité de l’interprétation du signe convenu ou sur la découverte de ce signe par le clan rival.

  • Kem’s : Si un équipier annonce le Kem’s de son partenaire et que le Kem’s est bien réel, son équipe marque 1 point.
  • Double Kem’s : Si le Kem’s est double et qu’il a été annoncé, l’équipe marque 2 points.
  • Contre Kem’s : Si l’équipe rivale intercepte le signe et déclare Contre Kem’s alors que le Kem’s est avéré, c’est donc l’équipe adverse qui marque 1 point pour Kem’s et 2 points pour un double Kem’s.
  • S’il y a mauvaise interprétation de la part d’un équipier et qu’il annonce un Kem’s alors qu’il n’est pas avéré, c’est l’équipe adverse qui remporte le point.
  • Si le clan rival déclare un Contre Kem’s alors qu’il n’y en a pas, chaque joueur de son équipe doit dévoiler deux cartes au clan rival. De plus, il leur est désormais interdit dans cette manche de déclarer de nouveau Contre Kem’s.

Fin de Partie

Le nombre de manches à joueur doit être déterminé avant le début de la partie, par exemple se fixer 10 points pour gagner.
L’équipe ayant cumulé le plus de points remporte la victoire.

source : www.regles.com/jeux-cartes/kems

Kilo de Merde

Nombre de joueurs : Trois à dix joueurs
Matériel : Un jeu de 52 cartes.


Objectif

Taper le plus vite possible sur le tas de merde au moment opportun pour ne pas ramasser des kilos de merde.

Mise en Place

La distribution des cartes se fait en fonction du nombre de joueurs :

  • Trois joueurs : on distribue les Rois, les Dames, les Valets.
  • Quatre joueurs : on distribue les Rois, les Dames, les Valets, les 2.
  • Cinq joueurs : on distribue les Rois, les Dames, les Valets, les 2, les 3.
  • Six joueurs : on distribue les Rois, les Dames, les Valets, les 2, les 3, les 4.
  • Sept joueurs : on distribue les Rois, les Dames, les Valets, les 2, les 3, les 4, les 5.
  • Huit joueurs : on distribue les Rois, les Dames, les Valets, les 2, les 3, les 4, les 5, les 6.
  • Neuf joueurs : on distribue les Rois, les Dames, les Valets, les 2, les 3, les 4, les 5, les 6, les 8
  • Dix joueurs : on distribue les Rois, les Dames, les Valets, les 2, les 3, les 4, les 5, les 6, les 8, les 9.

Les cartes non distribuées, dont les 7 qui correspondent aux « Chasses d’eau », sont déposées au milieu du tapis de jeu et constituent le tas de merde.

Déroulement

C’est au joueur possédant la Dame de Cœur à entamer le jeu.

Chacun passe une carte de son jeu, au choix, au joueur à sa gauche.

Un joueur possédant quatre cartes de même valeur ou de même Couleur doit taper sur le tas de merde, en s’assurant toutefois que ses adversaires possèdent au moins quatre cartes en main.

  • Dans ces conditions, le dernier joueur à taper le tas de merde y prend la carte du dessus.
  • Au contraire, si l’un des joueurs ne possédait que trois cartes au moment de taper ou si aucun autre joueur ne possède quatre cartes de même valeur ou de même Couleur, c’est le joueur instigateur de la manœuvre qui prend la carte au-dessus du tas de merde.

Le joueur qui pioche un 7 remet les cartes qu’il a accumulées (kilos de merde) dans le tas de merde et mélange de nouveau les cartes.

Les joueurs continuent à jouer jusqu’à ce qu’ils obtiennent la combinaison de quatre cartes de même valeur ou de même Couleur.
Lorsque chaque joueur a enfin sa combinaison de quatre cartes, on passe à un tour suivant, donc à une nouvelle distribution de cartes.

Pointage

Au terme de la partie, chaque joueur doit faire le total des points cumulés au fil des manches, sachant que :
les As comptent pour 100Kg et que les cartes suivantes comptent en fonction de leur valeur respective : 2 = 2 kg, 3 = 3 kg… 10 = 10 kg, Valet = 11 kg, Dame = 12 kg, Roi = 13 kg.

Fin de Partie

Il n’y a pas de terme spécifique à la partie, c’est aux joueurs de faire consensus sur le nombre de tours à jouer.
Le joueur ayant cumulé le plus bas total remporte la partie.

source : www.regles.com/jeux-cartes/kilo-de-merde

Rami

Nombre de joueurs : Deux à sept joueurs
Matériel : Un jeu de 52 cartes.


Objectif

Le but, pour chaque joueur, est de se débarrasser de ses cartes en jetant sur la table le plus grand nombre de combinaisons.

Hiérarchie des cartes

L’ordre des cartes est le suivant : As/2/3/4/5/6/7/8/9/10/Valet/Dame/Roi
Le joker peut remplacer n’importe quelle carte.

Mise en Place

On joue dans le sens des aiguilles d’une montre. Le donneur désigné mélange les cartes et les distribue selon la procédure suivante :

  • Deux joueurs = dix cartes pour chacun
  • Trois, quatre ou cinq joueurs = sept cartes pour chacun
  • Six ou sept joueurs = six cartes pour chacun

Les cartes non distribuées sont ensuite constituées en talon, face cachée, au centre de la table.
La carte du dessus est retournée et représente l’écart.

Déroulement

  1. Chaque joueur prend une carte, son tour venu, soit de l’écart, soit du talon.
  2. Dès le second tour, un joueur peut poser des combinaisons ou compléter celles de ses rivaux.
    Pour déposer la première fois, les combinaisons doivent représenter un minimum de 51 points : L’As vaut 11 points, le Roi, la Dame et le Valet valent 10 points et les autres cartes comptent pour leur valeur nominale.
  3. Une fois son tour achevé, le joueur doit se défausser d’une carte sur l’écart, les cartes de l’écart étant toujours face visible.

Les combinaisons :

  • Le Brelan : trois cartes de même valeur
  • Le Carré : quatre cartes de même valeur
  • La Séquence : trois cartes de même couleur dont les valeurs se suivent

note : Lorsqu’il n’y a plus de cartes dans le talon, on retourne l’écart face cachée afin de constituer le nouveau talon. Le premier joueur à avoir déposé toutes ses cartes gagne la partie.

Pointage

Les joueurs restant avec des cartes en main doivent marquer le nombre de points correspondant à la valeur de chacune de ces cartes :
L’As vaut 11 points, le Roi, la Dame et le Valet valent 10 points et les autres cartes comptent pour leur valeur nominale.

Un joueur qui pose toutes ses cartes d’un seul coup fait Rami => les points de ses adversaires seront alors doublés.

Variante : Le joueur ayant réussi à placer toutes ses cartes marquera moins 20. S’il réussit à descendre toutes ses cartes d’une seule fois, il marquera moins 60.

Fin de Partie

La partie se joue en 1 000 points.
Au terme de la partie, le joueur ayant accumulé le moins de points est le grand gagnant.

source : www.regles.com/jeux-cartes/rami-rummy.

Trou du Cul

Nombre de joueurs : min. de 4 joueurs
Matériel : Un jeu de 52 cartes.


Objectif

Le but du jeu est de se débarrasser le premier de toutes ses cartes. Ce jeu se joue idéalement à 4 personnes mais il est possible de jouer jusqu’à 6.

Hiérarchie des cartes

La hiérarchie des cartes est un peu particulière puisque la carte la plus forte est le 2. Suit ensuit l’As, le Roi la Dame, le Valet, le 10 etc… Le 2 permet donc au joueur qu’il la possède d’avoir toujours le dernier mot lors d’une série.

Règles et déroulement

Lors de la première partie, l’un des joueurs distribue toutes les cartes aux participants. Le joueur situé à sa gauche commence la partie et pose de 1 à 4 cartes de même valeur. Le but étant de se débarrasser le premier de toutes ses cartes, il est bien entendu judicieux de jouer les petites cartes qui seront difficiles a placer lors d’une série (exemple le 3 qui ne peut que être joué par un joueur au commencement).

Le joueur suivant a alors plusieurs possibilités :

  • Il n’a pas de cartes plus hautes ou pas le nombre requis, il passe son tour
  • Il a une ou des cartes supérieurs et pose par dessus celles précédemment jouées.
  • Il a une ou des cartes de même valeur et les pose par dessus faisant ainsi sauter le tour du prochain joueur.

Si une série s’arrête car plus aucun joueur ne souhaite poser une carte, le dernier à avoir joué recommence une nouvelle série.

Remarques importantes :

  • Les cartes posées doivent toujours être supérieures à celles déjà jouées.
  • Lors d’une série, le jeu s’arrête lorsque plus aucun des participants ne peut ou ne veut jouer une carte supérieur. Ainsi, il n’est pas possible de faire une boucle comme par exemple As, 2 et repartir sur 3.

Pour gagner au jeu du trou du cul, il vous suffit d’être le premier a n’avoir plus de cartes. Quand cela arrive, le jeu doit continuer jusqu’à ce qui ne reste plus qu’un joueur à posséder des cartes. Ainsi le nommage des joueurs peut commencer :

  • Le premier joueur est appelé Le Président
  • Le deuxième joueur est appelé Le Vice-Président
  • Le troisième joueur est appelé Le Vice-Trou du cul
  • Le quatrième joueur est appelé Le Trou du cul

Si vous jouez à 5, le 3 ème joueur sera appelé le Neutre.

Lors de la prochaine partie, le président recevra les 2 meilleures cartes du Trou du cul. En échange, le président donne 2 cartes de son choix.
Idem pour le vice-président et le vice-trou du cul sauf qu’une seule carte est échangée.

Si vous êtes 5 à jouer, le neutre ne donne et ne reçoit aucune carte.

A savoir :

  • C’est toujours le trou du cul qui commence la partie suivante afin de lui permettre de placer ces cartes faibles plus facilement.
  • A la fin de chaque partie, suivant la place à laquelle les joueurs ont terminés, une redistribution des rôles est faite et est en général le principal motif de rigolade entre participants.

source : http://www.regles-de-jeux.com/regle-du-president/

Belote

Nombre de joueurs : 4 joueurs
Matériel : Un jeu de 32 cartes


Objectif

Le but est de remporter un maximum de manches, chaque manche étant remportée par la première équipe atteignant un nombre donné de points. La première équipe atteignant 1000 points gagne la partie.

Hiérarchie des cartes

Atout = Valet > 9 > As > 10 > Roi > Dame > 8 > 7
Autres cartes = As > 10 > Roi > Dame > Valet > 9 > 8 > 7

Règles et déroulement

On joue par équipe de deux. Le donneur, après avoir mélangé les cartes, distribue, dans les sens des aiguilles d’une montre :

  1. trois cartes à chaque joueur puis deux autres cartes à chaque joueur.
  2. On pose le talon au milieu de la table et l’on retourne la carte du dessus.
  3. La couleur de cette carte détermine l’Atout pour ce premier tour. Chacun des joueurs passe ou prend lorsque vient son tour de parler et si cet Atout lui convient.
  4. Toutefois, si aucune annonce ne se fait, on passe à un second tour et chacun peut prendre un autre Atout.
  5. Lorsqu’une annonce est fixée, le joueur qui a annoncé prend la carte retournée et le donneur lui remet deux cartes supplémentaires et distribue trois cartes supplémentaires aux autres joueurs.

Ensuite, il s’agit d’annoncer les combinaisons :

Type de combinaison Valeur de la combinaison
Carré de Valets 200 points
Carré de 9 150 points
Carré d’As / 10 / Rois / Dames 100 points
Cent (cinq cartes ou plus qui se suivent) 100 points
Cinquante (quatre cartes qui se suivent) 50 points
Tierce (trois cartes qui se suivent) 20 points

Chaque joueur peut annoncer une combinaison, mais chaque annonce ultérieure doit être plus forte que la précédente, car c’est la combinaison la plus forte qui détermine l’équipe qui marque. Par exemple, un Carré d’As est plus fort qu’un Carré de Rois ; un Cinquante Dame/Valet/10/9 est plus fort qu’un Cinquante 10/9/8/7. Une fois la combinaison la plus forte désignée, l’équipe qui la détient compte alors les points correspondant à chacune de ses combinaisons en tenant compte du fait que les combinaisons des deux partenaires sont valables, et qu’une carte peut à la fois compter dans un Carré pour l’un puis dans un Cent pour l’autre, par exemple.

C’est lors du second tour que les joueurs doivent dévoiler leurs combinaisons avant de jouer une carte.

Ensuite on entreprend le tour des levées en tenant compte de la valeur des cartes. C’est la carte de l’Atout la plus forte ou la carte la plus forte d’une autre couleur que l’Atout. Il est obligatoire de fournir à la couleur. Si un joueur ne peut fournir, il doit couper si le joueur est son adversaire et qu’il est maître ; si la carte est posée par son équipier toutefois, il peut seulement se défausser ou couper, comme il lui convient. On doit également monter à l’Atout, donc surcouper.

C’est au joueur qui a commencé l’annonce d’amorcer la partie. Un joueur en possession du Roi ou de la Dame d’Atout peut clamer "Belote" en jouant la première de ces cartes et "Rebelote" en posant la seconde.

Pointage

Atout Autres cartes
Valet 20 pts As 11 pts
9 14 pts 10 10 pts
As 11 pts Roi 4 pts
10 10 pts Dame 5 pts
Roi 4 pts Valet 2 pts
Dame 5 pts 9 0 pt
8 0 pt 8 0 pt
7 0 pt 7 0 pt

La levée finale "Dix de Der" vaut 10 points à l’équipe qui la remporte. L’équipe qui remporte toutes les levées "Capot", obtient un bonus de 88 points (pour un total de 250 points). On ajoute ensuite les points des annonces puis 20 points supplémentaires s’il y a eu "Belote-Rebelote".

Fin de partie

Si l’équipe preneuse récolte davantage de points que l’équipe adverse (82 points et sur une possibilité de 162 points pour le contrat de base), chaque équipe marque le nombre de points qu’elle a obtenu. Si l’équipe preneuse récolte moins de points que l’équipe adverse, c’est cette dernière qui récolte la somme totale des points.

Dans le cas d’une égalité, on dit qu’il y a "Litige". Dans ces conditions, seule l’équipe non preneuse enregistre ses points. Les points de l’équipe preneuse sont alors remis en jeu et ils seront additionnés aux points de l’équipe victorieuse au tour suivant. Une partie se gagne normalement à 1001 points.

Variantes

La Belote de comptoir

Cette version simplifiée de la belote se joue à deux, trois, quatre joueurs ou plus, et se décline en une multitude de variantes possibles.

Le point commun de toutes ces variantes est que l’on distribue un petit nombre de cartes à chaque joueur : entre 1 et 5, selon le bon plaisir du donneur. Le reste du paquet ne sera pas distribué.

Chacun à tour de rôle propose une enchère, c’est-à-dire le nombre de point qu’il prétend réaliser avec les cartes qu’il a en main. Le joueur qui fait l’enchère la plus élevée choisit la couleur d’atout et joue le premier. S’il réussit à atteindre le score annoncé, il marque un point, sinon ce sont les autres qui marquent chacun un point. La partie peut se jouer à 5 points, 10 points, etc.

Le jeu de la carte est le même qu’à la belote.
On peut, si on le souhaite, autoriser le jeu « sans atout » ou « tout atout ».
Les variantes possibles sont fonction de la fantaisie et de l’imagination du donneur :

  • Distribuées les cartes faces cachées, de sorte que les enchères se font à l’aveugle.
  • Ou faire cela pour une partie des cartes distribuées seulement, de sorte que le joueur ne connaît qu’une partie de son jeu.
  • Distribuer les cartes faces visibles, de sorte qu’une partie du jeu de chaque joueur est connue de tous.

source : regles.com/jeux-cartes/belote

Crapette

Nombre de joueurs : 2
Matériel : Deux jeux (de couleur différente) de cinquante-deux cartes chacun


Objectif

Le but de chacun est de se débarrasser de toutes ses cartes le premier.

Règles et déroulement

Chaque joueur prend un jeu d’une couleur et en mélange les cartes avant de le couper. Ensuite, chacun constitue une pile de treize cartes, face cachée, devant lui sur la table pour représenter sa Crapette.

Chacun étale ensuite verticalement quatre cartes au-dessus de sa Crapette. L’espace de deux cartes doit être ménagé entre les quatre cartes de chaque joueur afin de constituer plus tard huit piles. Ces colonnes composent le tableau. Chaque joueur pose ensuite le talon formé de ses trente-cinq cartes restantes sur la même ligne horizontale que sa Crapette, laissant entre les deux l’espace de l’écart.

Chaque joueur retourne la carte sur le dessus de sa Crapette. Le joueur ayant retourné la carte la plus forte commence la partie. Il retourne alors la carte sur le dessus de son talon et place les cartes qu’il peut placer, jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de mouvements possibles pour lui. Lorsque son tour de jeu est achevé, il déplace la carte qu’il n’a pas pu jouer sur l’écart situé entre son talon et sa Crapette et c’est au tour de l’adversaire à jouer.

La Crapette est une sorte de patience à deux. Les huit piles au milieu de la table consistent à construire les séries de cartes de même Couleur. Chacune doit débuter à l’As et se terminer au Roi. Chaque joueur y dépose en priorité les cartes apparentes de son jeu ou des cartes extérieures du tableau. Il peut également y disposer les cartes apparentes de son adversaire, de sa Crapette ou de son écart. Les huit autres cartes du tableau servent quant à elles à élaborer les suites décroissantes que l’on forme à partir de cartes en Couleur alternée (une carte noire sur une carte rouge et ainsi de suite).

On ne peut déplacer les cartes qu’à raison d’une seule à la fois. Une case vide peut recevoir une carte de n’importe quelle valeur. Une carte sur le dessus du talon, de l’écart ou de la Crapette peut être posée sur le tableau selon le respect des règles déjà énoncées. Toutefois, précisons que dans le cas d’une carte du talon ou de la Crapette, la carte suivante du talon ou de la Crapette devra être retournée.

Un joueur dont le talon est vide au début ou au milieu de son tour de jeu doit retourner son écart face contre table afin d’en faire son nouveau talon. Un joueur peut aussi ajouter une carte à l’écart ou à la Crapette de son adversaire : toutefois cette carte doit être de la même Couleur que la carte qui figure déjà au-dessus du paquet et sa valeur doit être d’un point plus bas ou un point plus haut.  

On peut jouer selon trois variantes que l’on déterminera en début de partie.

Fin de Partie

Le premier joueur qui pose toutes ses cartes sur le tableau remporte la victoire.


Variantes

Variante 1 : Chaque joueur à tour de rôle pose des cartes autant qu’il lui est possible de le faire. Ensuite c’est à l’adversaire de suivre les mêmes procédures.

Variante 2 : Pendant que l’un des deux joueurs joue, l’adversaire peut l’interrompre si le joueur omet de placer une carte apparente sur une pile du milieu. Le joueur interrompu ne touche plus au jeu, mais déplace sa carte de talon sur son écart. L’adversaire prend son tour de jeu.

Variante 3 : Pendant que l’un des deux joueurs joue, l’adversaire peut l’interrompre si le joueur n’a pas vu une combinaison de déplacement permettant de poser une carte sur l’une des piles du milieu. Le joueur interrompu ne touche plus au jeu, mais déplace sa carte de talon sur son écart. L’adversaire prend son tour de jeu, mais doit immédiatement faire la démonstration de la combinaison omise et poser la carte conséquente sur l’une des piles du milieu.

source : www.regles.com/jeux-cartes/crapette