Belote

Nombre de joueurs : 4 joueurs
Matériel : Un jeu de 32 cartes


Objectif

Le but est de remporter un maximum de manches, chaque manche étant remportée par la première équipe atteignant un nombre donné de points. La première équipe atteignant 1000 points gagne la partie.

Hiérarchie des cartes

Atout = Valet > 9 > As > 10 > Roi > Dame > 8 > 7
Autres cartes = As > 10 > Roi > Dame > Valet > 9 > 8 > 7

Règles et déroulement

On joue par équipe de deux. Le donneur, après avoir mélangé les cartes, distribue, dans les sens des aiguilles d’une montre :

  1. trois cartes à chaque joueur puis deux autres cartes à chaque joueur.
  2. On pose le talon au milieu de la table et l’on retourne la carte du dessus.
  3. La couleur de cette carte détermine l’Atout pour ce premier tour. Chacun des joueurs passe ou prend lorsque vient son tour de parler et si cet Atout lui convient.
  4. Toutefois, si aucune annonce ne se fait, on passe à un second tour et chacun peut prendre un autre Atout.
  5. Lorsqu’une annonce est fixée, le joueur qui a annoncé prend la carte retournée et le donneur lui remet deux cartes supplémentaires et distribue trois cartes supplémentaires aux autres joueurs.

Ensuite, il s’agit d’annoncer les combinaisons :

Type de combinaison Valeur de la combinaison
Carré de Valets 200 points
Carré de 9 150 points
Carré d’As / 10 / Rois / Dames 100 points
Cent (cinq cartes ou plus qui se suivent) 100 points
Cinquante (quatre cartes qui se suivent) 50 points
Tierce (trois cartes qui se suivent) 20 points

Chaque joueur peut annoncer une combinaison, mais chaque annonce ultérieure doit être plus forte que la précédente, car c’est la combinaison la plus forte qui détermine l’équipe qui marque. Par exemple, un Carré d’As est plus fort qu’un Carré de Rois ; un Cinquante Dame/Valet/10/9 est plus fort qu’un Cinquante 10/9/8/7. Une fois la combinaison la plus forte désignée, l’équipe qui la détient compte alors les points correspondant à chacune de ses combinaisons en tenant compte du fait que les combinaisons des deux partenaires sont valables, et qu’une carte peut à la fois compter dans un Carré pour l’un puis dans un Cent pour l’autre, par exemple.

C’est lors du second tour que les joueurs doivent dévoiler leurs combinaisons avant de jouer une carte.

Ensuite on entreprend le tour des levées en tenant compte de la valeur des cartes. C’est la carte de l’Atout la plus forte ou la carte la plus forte d’une autre couleur que l’Atout. Il est obligatoire de fournir à la couleur. Si un joueur ne peut fournir, il doit couper si le joueur est son adversaire et qu’il est maître ; si la carte est posée par son équipier toutefois, il peut seulement se défausser ou couper, comme il lui convient. On doit également monter à l’Atout, donc surcouper.

C’est au joueur qui a commencé l’annonce d’amorcer la partie. Un joueur en possession du Roi ou de la Dame d’Atout peut clamer "Belote" en jouant la première de ces cartes et "Rebelote" en posant la seconde.

Pointage

Atout Autres cartes
Valet 20 pts As 11 pts
9 14 pts 10 10 pts
As 11 pts Roi 4 pts
10 10 pts Dame 5 pts
Roi 4 pts Valet 2 pts
Dame 5 pts 9 0 pt
8 0 pt 8 0 pt
7 0 pt 7 0 pt

La levée finale "Dix de Der" vaut 10 points à l’équipe qui la remporte. L’équipe qui remporte toutes les levées "Capot", obtient un bonus de 88 points (pour un total de 250 points). On ajoute ensuite les points des annonces puis 20 points supplémentaires s’il y a eu "Belote-Rebelote".

Fin de partie

Si l’équipe preneuse récolte davantage de points que l’équipe adverse (82 points et sur une possibilité de 162 points pour le contrat de base), chaque équipe marque le nombre de points qu’elle a obtenu. Si l’équipe preneuse récolte moins de points que l’équipe adverse, c’est cette dernière qui récolte la somme totale des points.

Dans le cas d’une égalité, on dit qu’il y a "Litige". Dans ces conditions, seule l’équipe non preneuse enregistre ses points. Les points de l’équipe preneuse sont alors remis en jeu et ils seront additionnés aux points de l’équipe victorieuse au tour suivant. Une partie se gagne normalement à 1001 points.

Variantes

La Belote de comptoir

Cette version simplifiée de la belote se joue à deux, trois, quatre joueurs ou plus, et se décline en une multitude de variantes possibles.

Le point commun de toutes ces variantes est que l’on distribue un petit nombre de cartes à chaque joueur : entre 1 et 5, selon le bon plaisir du donneur. Le reste du paquet ne sera pas distribué.

Chacun à tour de rôle propose une enchère, c’est-à-dire le nombre de point qu’il prétend réaliser avec les cartes qu’il a en main. Le joueur qui fait l’enchère la plus élevée choisit la couleur d’atout et joue le premier. S’il réussit à atteindre le score annoncé, il marque un point, sinon ce sont les autres qui marquent chacun un point. La partie peut se jouer à 5 points, 10 points, etc.

Le jeu de la carte est le même qu’à la belote.
On peut, si on le souhaite, autoriser le jeu « sans atout » ou « tout atout ».
Les variantes possibles sont fonction de la fantaisie et de l’imagination du donneur :

  • Distribuées les cartes faces cachées, de sorte que les enchères se font à l’aveugle.
  • Ou faire cela pour une partie des cartes distribuées seulement, de sorte que le joueur ne connaît qu’une partie de son jeu.
  • Distribuer les cartes faces visibles, de sorte qu’une partie du jeu de chaque joueur est connue de tous.

source : regles.com/jeux-cartes/belote

Crapette

Nombre de joueurs : 2
Matériel : Deux jeux (de couleur différente) de cinquante-deux cartes chacun


Objectif

Le but de chacun est de se débarrasser de toutes ses cartes le premier.

Règles et déroulement

Chaque joueur prend un jeu d’une couleur et en mélange les cartes avant de le couper. Ensuite, chacun constitue une pile de treize cartes, face cachée, devant lui sur la table pour représenter sa Crapette.

Chacun étale ensuite verticalement quatre cartes au-dessus de sa Crapette. L’espace de deux cartes doit être ménagé entre les quatre cartes de chaque joueur afin de constituer plus tard huit piles. Ces colonnes composent le tableau. Chaque joueur pose ensuite le talon formé de ses trente-cinq cartes restantes sur la même ligne horizontale que sa Crapette, laissant entre les deux l’espace de l’écart.

Chaque joueur retourne la carte sur le dessus de sa Crapette. Le joueur ayant retourné la carte la plus forte commence la partie. Il retourne alors la carte sur le dessus de son talon et place les cartes qu’il peut placer, jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de mouvements possibles pour lui. Lorsque son tour de jeu est achevé, il déplace la carte qu’il n’a pas pu jouer sur l’écart situé entre son talon et sa Crapette et c’est au tour de l’adversaire à jouer.

La Crapette est une sorte de patience à deux. Les huit piles au milieu de la table consistent à construire les séries de cartes de même Couleur. Chacune doit débuter à l’As et se terminer au Roi. Chaque joueur y dépose en priorité les cartes apparentes de son jeu ou des cartes extérieures du tableau. Il peut également y disposer les cartes apparentes de son adversaire, de sa Crapette ou de son écart. Les huit autres cartes du tableau servent quant à elles à élaborer les suites décroissantes que l’on forme à partir de cartes en Couleur alternée (une carte noire sur une carte rouge et ainsi de suite).

On ne peut déplacer les cartes qu’à raison d’une seule à la fois. Une case vide peut recevoir une carte de n’importe quelle valeur. Une carte sur le dessus du talon, de l’écart ou de la Crapette peut être posée sur le tableau selon le respect des règles déjà énoncées. Toutefois, précisons que dans le cas d’une carte du talon ou de la Crapette, la carte suivante du talon ou de la Crapette devra être retournée.

Un joueur dont le talon est vide au début ou au milieu de son tour de jeu doit retourner son écart face contre table afin d’en faire son nouveau talon. Un joueur peut aussi ajouter une carte à l’écart ou à la Crapette de son adversaire : toutefois cette carte doit être de la même Couleur que la carte qui figure déjà au-dessus du paquet et sa valeur doit être d’un point plus bas ou un point plus haut.  

On peut jouer selon trois variantes que l’on déterminera en début de partie.

Fin de Partie

Le premier joueur qui pose toutes ses cartes sur le tableau remporte la victoire.


Variantes

Variante 1 : Chaque joueur à tour de rôle pose des cartes autant qu’il lui est possible de le faire. Ensuite c’est à l’adversaire de suivre les mêmes procédures.

Variante 2 : Pendant que l’un des deux joueurs joue, l’adversaire peut l’interrompre si le joueur omet de placer une carte apparente sur une pile du milieu. Le joueur interrompu ne touche plus au jeu, mais déplace sa carte de talon sur son écart. L’adversaire prend son tour de jeu.

Variante 3 : Pendant que l’un des deux joueurs joue, l’adversaire peut l’interrompre si le joueur n’a pas vu une combinaison de déplacement permettant de poser une carte sur l’une des piles du milieu. Le joueur interrompu ne touche plus au jeu, mais déplace sa carte de talon sur son écart. L’adversaire prend son tour de jeu, mais doit immédiatement faire la démonstration de la combinaison omise et poser la carte conséquente sur l’une des piles du milieu.

source : www.regles.com/jeux-cartes/crapette

Yams

Nombre de joueurs : Illimité
Matériel : 5 dés

Déroulement de la Partie

Le joueur lance les 5 dés. Comme au Poker, il peut décider de relancer ou de garder un ou plusieurs dés ayant en tête la combinaison précise qu’il veut réaliser.

Il a droit à deux autres lancers, puis, il doit obligatoirement décider d’attribuer une case de la grille, au résultat des dés, en calculant le score correspondant et en l’inscrivant.

Le joueur a donc autant de séries de lancers de dés que de nombres de cases sur la grille, ni plus ni moins. Notez aussi qu’il a le droit de relancer tous les 5 dés, comme il a le droit de tout garder.

Il est aussi possible de jouer à des grilles simultanées. Si par exemple, un joueur décide de jouer avec 3 grilles, il peut naviguer facilement entre celles-ci. Il dispose de ce fait de trois cases équivalentes pour chaque combinaison, pour l’attribution des cases.

Fin de Partie

La partie se termine quand la grille est pleine (pour chaque joueur dans une partie à plusieurs). Il suffit de faire le total entre les points pour décider du nom du gagnant.

La Grille

Les Combinaisons

Les combinaisons peuvent varier selon les variantes. Rien que sur Internet, plusieurs sortes de grilles existent.

  • De UN à SIX : après 3 lancers, si le joueur décide d’inscrire sur l’une des cases de UN à SIX, il suffit de compter le nombre de dés affichant le numéro de la case, en le multipliant par ce numéro. Si par exemple, un joueur qui a réalisé la combinaison suivante 3 – 3 – 4 – 4 – 6 décide de prendre pour cette fois la case « 4 », il va inscrire 8 points sur cette case, laquelle représente les deux dés affichant « 4 ».
  • Le DOUBLE PAIR : cette combinaison n’existe pas sur notre grille ci-dessus, mais l’est dans d’autres versions. Un double pair est, comme son nom l’indique, une combinaison formée par deux dés identiques, sans prendre en compte la valeur du cinquième. Généralement, on marque le point total des quatre dés (exemple : 5 – 5 – 2 – 2 – 6).
  • Le BRELAN : combinaison formée par trois dés identiques, sans prendre en compte la valeur des deux autres dés. On inscrit à notre score 10 points (exemple : 5 – 5 – 5 – 2 – 6).
  • La SUITE : 1 – 2 – 3 – 4 – 5 (petite suite) ou 2 – 3 – 4 – 5 – 6 (grande suite) : On gagne généralement 20 points. Cependant, dans certaines variantes du Yams, on différencie les points gagnés par la petite suite et par la grande suite.
  • Le FULL : combinaison formée par trois dés identiques, et deux dés identiques (exemple : 5 – 5 – 5 – 2 – 2). En réalisant un Full, on gagne des points forfaitaires de 30 points.
  • Le CARRE : combinaison formée par quatre dés identiques, sans prendre en compte la valeur du cinquième dé. On inscrit à notre score le 40 points (exemple : 5 – 5 – 5 – 5 – 3).
  • Le YAMS : combinaison formée par cinq dés identiques. On gagne 50 points.
  • La CHANCE (et le MAXI et le MINI) : la chance est une sorte de bonus, une case où l’on va attribuer à n’importe quelle combinaison de notre choix. On y inscrit tout simplement le total des dés. Cette case joue à la fois le rôle de joker et de poubelle de la grille. Les cases MAXI et MINI peuvent remplacer la case CHANCE dans certaines variantes de grilles. Ils seront utilisés de la même manière, mais la condition obligatoire est d’écrire dans la case MAXI un nombre supérieur à la case MINI, et inversement selon l’ordre de remplissage.

N.B : La case « prime des 63 points » ne correspond pas à une combinaison, c’est une prime gagnée quand le nombre de points de la partie supérieure de la grille dépasse les 63 points. Elle se calcule comme ceci : on calcule la différence entre le score de la partie supérieure de la grille et 63, et la prime gagnée correspond à celle-ci, à laquelle on a ajouté 30 points.

source : http://www.leyams.fr/regles-yams/