Nombre de joueurs : 4 joueurs
Matériel : Un jeu de 32 cartes
Objectif
Le but est de remporter un maximum de manches, chaque manche étant remportée par la première équipe atteignant un nombre donné de points. La première équipe atteignant 1000 points gagne la partie.
Hiérarchie des cartes
Atout = Valet > 9 > As > 10 > Roi > Dame > 8 > 7
Autres cartes = As > 10 > Roi > Dame > Valet > 9 > 8 > 7
Règles et déroulement
On joue par équipe de deux. Le donneur, après avoir mélangé les cartes, distribue, dans les sens des aiguilles d’une montre :
- trois cartes à chaque joueur puis deux autres cartes à chaque joueur.
- On pose le talon au milieu de la table et l’on retourne la carte du dessus.
- La couleur de cette carte détermine l’Atout pour ce premier tour. Chacun des joueurs passe ou prend lorsque vient son tour de parler et si cet Atout lui convient.
- Toutefois, si aucune annonce ne se fait, on passe à un second tour et chacun peut prendre un autre Atout.
- Lorsqu’une annonce est fixée, le joueur qui a annoncé prend la carte retournée et le donneur lui remet deux cartes supplémentaires et distribue trois cartes supplémentaires aux autres joueurs.
Ensuite, il s’agit d’annoncer les combinaisons :
| Type de combinaison | Valeur de la combinaison |
| Carré de Valets | 200 points |
| Carré de 9 | 150 points |
| Carré d’As / 10 / Rois / Dames | 100 points |
| Cent (cinq cartes ou plus qui se suivent) | 100 points |
| Cinquante (quatre cartes qui se suivent) | 50 points |
| Tierce (trois cartes qui se suivent) | 20 points |
Chaque joueur peut annoncer une combinaison, mais chaque annonce ultérieure doit être plus forte que la précédente, car c’est la combinaison la plus forte qui détermine l’équipe qui marque. Par exemple, un Carré d’As est plus fort qu’un Carré de Rois ; un Cinquante Dame/Valet/10/9 est plus fort qu’un Cinquante 10/9/8/7. Une fois la combinaison la plus forte désignée, l’équipe qui la détient compte alors les points correspondant à chacune de ses combinaisons en tenant compte du fait que les combinaisons des deux partenaires sont valables, et qu’une carte peut à la fois compter dans un Carré pour l’un puis dans un Cent pour l’autre, par exemple.
C’est lors du second tour que les joueurs doivent dévoiler leurs combinaisons avant de jouer une carte.
Ensuite on entreprend le tour des levées en tenant compte de la valeur des cartes. C’est la carte de l’Atout la plus forte ou la carte la plus forte d’une autre couleur que l’Atout. Il est obligatoire de fournir à la couleur. Si un joueur ne peut fournir, il doit couper si le joueur est son adversaire et qu’il est maître ; si la carte est posée par son équipier toutefois, il peut seulement se défausser ou couper, comme il lui convient. On doit également monter à l’Atout, donc surcouper.
C’est au joueur qui a commencé l’annonce d’amorcer la partie. Un joueur en possession du Roi ou de la Dame d’Atout peut clamer "Belote" en jouant la première de ces cartes et "Rebelote" en posant la seconde.
Pointage
| Atout | Autres cartes | |||
| Valet | 20 pts | As | 11 pts | |
| 9 | 14 pts | 10 | 10 pts | |
| As | 11 pts | Roi | 4 pts | |
| 10 | 10 pts | Dame | 5 pts | |
| Roi | 4 pts | Valet | 2 pts | |
| Dame | 5 pts | 9 | 0 pt | |
| 8 | 0 pt | 8 | 0 pt | |
| 7 | 0 pt | 7 | 0 pt | |
La levée finale "Dix de Der" vaut 10 points à l’équipe qui la remporte. L’équipe qui remporte toutes les levées "Capot", obtient un bonus de 88 points (pour un total de 250 points). On ajoute ensuite les points des annonces puis 20 points supplémentaires s’il y a eu "Belote-Rebelote".
Fin de partie
Si l’équipe preneuse récolte davantage de points que l’équipe adverse (82 points et sur une possibilité de 162 points pour le contrat de base), chaque équipe marque le nombre de points qu’elle a obtenu. Si l’équipe preneuse récolte moins de points que l’équipe adverse, c’est cette dernière qui récolte la somme totale des points.
Dans le cas d’une égalité, on dit qu’il y a "Litige". Dans ces conditions, seule l’équipe non preneuse enregistre ses points. Les points de l’équipe preneuse sont alors remis en jeu et ils seront additionnés aux points de l’équipe victorieuse au tour suivant. Une partie se gagne normalement à 1001 points.
Variantes
La Belote de comptoir
Cette version simplifiée de la belote se joue à deux, trois, quatre joueurs ou plus, et se décline en une multitude de variantes possibles.
Le point commun de toutes ces variantes est que l’on distribue un petit nombre de cartes à chaque joueur : entre 1 et 5, selon le bon plaisir du donneur. Le reste du paquet ne sera pas distribué.
Chacun à tour de rôle propose une enchère, c’est-à-dire le nombre de point qu’il prétend réaliser avec les cartes qu’il a en main. Le joueur qui fait l’enchère la plus élevée choisit la couleur d’atout et joue le premier. S’il réussit à atteindre le score annoncé, il marque un point, sinon ce sont les autres qui marquent chacun un point. La partie peut se jouer à 5 points, 10 points, etc.
Le jeu de la carte est le même qu’à la belote.
On peut, si on le souhaite, autoriser le jeu « sans atout » ou « tout atout ».
Les variantes possibles sont fonction de la fantaisie et de l’imagination du donneur :
- Distribuées les cartes faces cachées, de sorte que les enchères se font à l’aveugle.
- Ou faire cela pour une partie des cartes distribuées seulement, de sorte que le joueur ne connaît qu’une partie de son jeu.
- Distribuer les cartes faces visibles, de sorte qu’une partie du jeu de chaque joueur est connue de tous.
source : regles.com/jeux-cartes/belote
