5000

Nombre de joueurs : 2 minimum
Matériel : 5 (ou 6) Dés


Objectif

Le but du jeu est de faire 5 000 points au minimum. On peut aussi fixer la règle à faire exactement 5 000 points. Encore, une variante impose de faire les 1000 derniers points en un seul tour. Ainsi, aucun des points au-dessus de 4000 ne seront comptés, sauf si leur somme permet au joueur d’égaliser ou de dépasser les 5000 points, et d’ainsi remporter la partie. Il existe également une variante qui fixe l’objectif à 10 000 points, changeant par la même le nom du jeu, mais non le reste de ses règles.

Règles et déroulement

  • Pour avoir le droit de commencer à compter ses points, il faut « ouvrir », c’est-à-dire faire au moins 750 points que l’on comptera.
  • On commence par lancer les dés. Seuls les 5 et les 1 peuvent marquer seuls. Les autres chiffres ne peuvent marquer qu’en figures (brelan: 3 dés identiques, et suites).
    La petite (1,2,3,4,5) ou la grande suite (2,3,4,5,6) ainsi que les brelans doivent obligatoirement être obtenues en un seul jet.
  • Après le jet de dés, on peut soit marquer les points, soit rejouer les dés qui n’ont pas marqué (si on n’a pas encore ouvert, il faut rejouer jusqu’à atteindre le minimum requis).
  • Une fois que l’on a ouvert, on peut marquer sans score minimum.
  • Lorsque la main est pleine (tous les dés marquent des points), on peut relancer tous les dés. On additionne les points de chaque lancer.
  • Si, lors d’un lancer on ne fait aucun point, on perd tout ce qui avait été accumulé pendant son tour, et c’est au suivant de jouer.
  • Si on ne fait aucun point lors d’un lancer, on ne marque aucun point. On conserve tous les points des tours précédents. Un lancer avec 5 dés ne rapportant aucun point est appelé un « ballot ».
  • Il faut obtenir les combinaisons en un seul lancer. Si on obtient un premier « 1 », puis deux autres « 1 » après le deuxième lancer, cela fait 100 + 200 = 300 points et non pas 1 000 points.
  • Si dans un jet tous les dés marquent, on peut tous les relancer et continuer de cumuler les points (au risque de tout perdre si aucun point ne tombe).
  • Si un joueur fait cinq « 1 » lors d’un seul lancer, il remporte la partie, et ce à n’importe quel moment de la partie.
  • Après chaque lancer on doit garder au moins un dé qui marque des points pour pouvoir relancer de nouveau le ou les dés restants.
  • On a droit à 3 lancers maximum par tour.

Pointage

Le « 1 » 100 points
Le « 5 » 50 points
Brelan de « 1 » 1000 points
Brelan de « 2 » 200 points
Brelan de « 3 » 300 points
Brelan de « 4 » 400 points
Brelan de « 5 » 500 points
Brelan de « 6 » 600 points
Suite 1, 2, 3, 4, 5 1500 points
Suite 2, 3, 4, 5, 6 1500 points
5 « 5 » 5000 points

Fin de Partie

Le jeu se termine lorqu’un joueur atteind 5 000 points au minimum.

source : wikipedia.org/wiki/5000

421

Nombre de joueurs : 2 minimum
Matériel : 3 Dés / 21 Jetons


Objectif

Etre le premier joueur à ne plus avoir de jetons au terme des deux manches.

Préparation

Il faut dans un premier temps déterminer le joueur qui commencera la partie. Pour ce faire, il faut lancer une partie de dés entre les joueurs. Celui qui fait le plus petit score ou le plus grand score lance la partie, c’est à vous de décider au départ. Chaque joueur lance les dés tour à tour en respectant le sens des aiguilles d’une montre.

Hiérarchie des dés

As > six > cinq > quatre > trois > deux

Les combinaisons par ordre de valeur, de la meilleure à la moins bonne :
⚃⚁⚀ 421
⚀⚀⚀ 3x As
⚀⚀⚅ 2x As + 1x Six
⚅⚅⚅ 3x Six
⚀⚀⚄ 2x As + 1x Cinq
⚄⚄⚄ 3x Cinq
⚀⚀⚃ 2x As + 1x Quatre
⚃⚃⚃ 3x Quatre
⚀⚀⚂ 2x As + 1x Trois
⚂⚂⚂ 3x Trois
⚀⚀⚁ 2x As + 1x Deux
⚁⚁⚁ 3x Deux
⚃⚄⚅ Quatre + Cinq + Six
⚂⚃⚄ Trois + Quatre + Cinq
⚁⚂⚃ Deux + Trois + Quatre
⚀⚁⚂ As + Deux + Trois

Règles et déroulement

On joue généralement le 421 en deux manches, la « charge » et la « décharge ». L’ensemble des jetons est appelé le « pot ».

Lors de la première partie du jeu, la « charge », les joueurs vont se répartir les 21 jetons entre eux en espérant en récupérer le moins possible. Lors de la deuxième partie, la « décharge », les joueurs devront se débarrasser du plus de jetons possible.

Le joueur ayant remporté le jeu de dés démarrera la partie en lançant les trois dés. Pour chacun des trois dés il peut choisir de relancer ou non. S’il ne relance pas il aura effectué un seul lancer. Le joueur peut, si il le désire, relancer une deuxième et une troisième fois tout ou partie des trois dés. Ceci va influer sur le reste de la manche car les autres joueurs devront effectuer le même nombre de lancers que le premier joueur.

Ainsi, si le premier joueur à lancé trois fois les dés les autres joueurs devront faire de même. Si le deuxième joueur réussis un 421 dès son premier lancer, il devra tout de même relancer les dés pour respecter les trois lancers.

Dans certaines variantes cette règle est assouplie. En effet, lorsqu’un joueur est satisfait de sa combinaison il peut taper sur la table en disant « le bon ». Cela lui permet de valider sa combinaison sans avoir à faire le même nombre de lancer que le premier joueur. Bien sûr, le nombre maximum de lancer est toujours de trois. Ceci doit être annoncé avant le début de la partie pour que tous les joueurs soit d’accord sur les règles.

Au cours de la « charge », celui qui fait la moins bonne combinaison reçoit des jetons du « pot ». Le nombre de jetons distribué au joueur est déterminé par la meilleure combinaison :

⚃⚁⚀ 421 10 jetons
⚀⚀⚀ 3x As 7 jetons
⚀⚀⚅ 2x As + Six ou ⚅⚅⚅ 3x Six 6 jetons
⚀⚀⚄ 2x As + Cinq ou ⚄⚄⚄ 3x Cinq 5 jetons
⚀⚀⚃ 2x As + Quatre ou ⚃⚃⚃ 3x Quatre 4 jetons
⚀⚀⚂ 2x As + Trois ou ⚂⚂⚂ 3x Trois 3 jetons
⚀⚀⚁ 2x As + Deux ou ⚁⚁⚁ 3x Deux 2 jetons
Suite 2 jetons
Toutes les autres combinaisons (Du + au -) 1 jeton

La combinaison 2,2,1 est appelée « nénette ». C’est la plus faible des combinaisons. Peu importe la meilleure combinaison qui a été réalisée, celui qui fait une « nénette » reçoit d’office 2 jetons.

Exemple : quand la meilleure combinaison de la manche est 2 as – six, celui qui a réalisé la moins bonne combinaison se voit attribué 6 jetons.

Une fois que le « pot » est vide on peut alors commencer la deuxième manche. Lors de la « décharge » le but est d’être le premier joueur à ne plus avoir de jetons. Les règles sont les mêmes, la meilleure combinaison du tour donne ses jetons à la plus faible.

Fin de Partie

Lorsqu’un joueur n’a plus de jetons la partie se termine et il est déclaré vainqueur.

source : regles-de-jeux.com/regle-du-421/

Can’t Stop

Nombre de joueurs : 2 à 4
Matériel : 1 Plateau de jeu / 4 Dés / 3 Bonzes / 36 Jetons (9 de chaque couleur)

Plateau de jeu : 3×2 / 5×3 / 7×4 / 9×5 / 11×6 / 13×7 / 11×8 / 9×9 / 7×10 / 5×11 / 3×12


Objectif

Etre le premier à placer des jetons au sommet de 3 colonnes.

Préparation

Chaque joueur prend les pions d’1 couleur. Les ‘marqueurs’ sont à tout le monde.

Règles et déroulement

Le joueur faisant le + haut score avec 2 dés commence.

On joue à tour de rôle dans le sens horaire. A son tour, le joueur :

  1. Prend les 3 marqueurs (grands pions noirs) devant lui,
  2. Lance les 4 dés en même temps,
  3. Additionne les points des dés par paire de façon à obtenir 2 nombres (il choisit les paires parmi les différentes possibilités),
  4. DOIT placer ou déplacer au moins 1 marqueur en respectant les règles :
    • Au moins 1 des 2 nombres doit indiquer une colonne où le joueur peut :
      • SOIT placer 1 des 3 marqueurs :
        • Soit sur la 1ère case (en bas) d’1 colonne si celle-ci ne comprend pas de pion de sa couleur,
        • Soit sur la case immédiatement au-dessus du pion de sa couleur situé dans cette colonne.
      • SOIT avancer 1 marqueur : Avancer d’1 case vers le haut un marqueur déjà en jeu. Un marqueur reste dans la même colonne jusqu’à la fin du tour du joueur et ne peut être retiré du jeu.

      Si le joueur ne peut pas effectuer 1 de ses 2 actions : il enlève les marqueurs en jeu SANS PLACER/DEPLACER DE PIONS et c’est au tour du joueur suivant.

    • Si le 2ème nombre indique une colonne où le joueur peut placer ou avancer un marqueur (un autre ou le même), il DOIT le faire.
    • On ne peut plus placer de pions sur une colonne gagnée.
  5. PEUT au choix :
    • SOIT arrêter : dans ce cas, pour chaque colonne où il y a un marqueur :
      • Si le joueur a déjà un pion dans cette colonne, il le déplace à la place du marqueur.
      • Sinon, il remplace le marqueur par un pion de sa couleur.

      Si le joueur place alors un pion sur la case chiffrée au sommet d’une colonne, il remporte la colonne. Les adversaires qui y possèdent un pion doivent les enlever définitivement.

    • SOIT effectuer les actions à autant de fois qu’il le désire tant qu’il peut placer 1 nouveau marqueur ou en avancer 1 dans une colonne.

Fin de Partie

Dès qu’1 joueur a remporté 3 colonnes, il a gagné !


Variantes

Variante 1 : Il faut 4 colonnes pour gagner (… ou 5 !).

Variante 2 : Quand un marqueur passe sur une case où il y a un pion adverse, on ne compte pas la case et le marqueur est placé sur la case vide suivante.

Variante 3 : Tant qu’un des marqueurs est sur 1 pion adverse, le joueur ne peut pas s’arrêter : tous les marqueurs doivent être sur des cases vides pour pouvoir s’arrêter.

source : sites.google.com/site/poufpafpasteque/fiches_alpha/c/can-t-stop

Fiche_ppp_018
jeu-cant-stop

Yams

Nombre de joueurs : Illimité
Matériel : 5 dés

Déroulement de la Partie

Le joueur lance les 5 dés. Comme au Poker, il peut décider de relancer ou de garder un ou plusieurs dés ayant en tête la combinaison précise qu’il veut réaliser.

Il a droit à deux autres lancers, puis, il doit obligatoirement décider d’attribuer une case de la grille, au résultat des dés, en calculant le score correspondant et en l’inscrivant.

Le joueur a donc autant de séries de lancers de dés que de nombres de cases sur la grille, ni plus ni moins. Notez aussi qu’il a le droit de relancer tous les 5 dés, comme il a le droit de tout garder.

Il est aussi possible de jouer à des grilles simultanées. Si par exemple, un joueur décide de jouer avec 3 grilles, il peut naviguer facilement entre celles-ci. Il dispose de ce fait de trois cases équivalentes pour chaque combinaison, pour l’attribution des cases.

Fin de Partie

La partie se termine quand la grille est pleine (pour chaque joueur dans une partie à plusieurs). Il suffit de faire le total entre les points pour décider du nom du gagnant.

La Grille

Les Combinaisons

Les combinaisons peuvent varier selon les variantes. Rien que sur Internet, plusieurs sortes de grilles existent.

  • De UN à SIX : après 3 lancers, si le joueur décide d’inscrire sur l’une des cases de UN à SIX, il suffit de compter le nombre de dés affichant le numéro de la case, en le multipliant par ce numéro. Si par exemple, un joueur qui a réalisé la combinaison suivante 3 – 3 – 4 – 4 – 6 décide de prendre pour cette fois la case « 4 », il va inscrire 8 points sur cette case, laquelle représente les deux dés affichant « 4 ».
  • Le DOUBLE PAIR : cette combinaison n’existe pas sur notre grille ci-dessus, mais l’est dans d’autres versions. Un double pair est, comme son nom l’indique, une combinaison formée par deux dés identiques, sans prendre en compte la valeur du cinquième. Généralement, on marque le point total des quatre dés (exemple : 5 – 5 – 2 – 2 – 6).
  • Le BRELAN : combinaison formée par trois dés identiques, sans prendre en compte la valeur des deux autres dés. On inscrit à notre score 10 points (exemple : 5 – 5 – 5 – 2 – 6).
  • La SUITE : 1 – 2 – 3 – 4 – 5 (petite suite) ou 2 – 3 – 4 – 5 – 6 (grande suite) : On gagne généralement 20 points. Cependant, dans certaines variantes du Yams, on différencie les points gagnés par la petite suite et par la grande suite.
  • Le FULL : combinaison formée par trois dés identiques, et deux dés identiques (exemple : 5 – 5 – 5 – 2 – 2). En réalisant un Full, on gagne des points forfaitaires de 30 points.
  • Le CARRE : combinaison formée par quatre dés identiques, sans prendre en compte la valeur du cinquième dé. On inscrit à notre score le 40 points (exemple : 5 – 5 – 5 – 5 – 3).
  • Le YAMS : combinaison formée par cinq dés identiques. On gagne 50 points.
  • La CHANCE (et le MAXI et le MINI) : la chance est une sorte de bonus, une case où l’on va attribuer à n’importe quelle combinaison de notre choix. On y inscrit tout simplement le total des dés. Cette case joue à la fois le rôle de joker et de poubelle de la grille. Les cases MAXI et MINI peuvent remplacer la case CHANCE dans certaines variantes de grilles. Ils seront utilisés de la même manière, mais la condition obligatoire est d’écrire dans la case MAXI un nombre supérieur à la case MINI, et inversement selon l’ordre de remplissage.

N.B : La case « prime des 63 points » ne correspond pas à une combinaison, c’est une prime gagnée quand le nombre de points de la partie supérieure de la grille dépasse les 63 points. Elle se calcule comme ceci : on calcule la différence entre le score de la partie supérieure de la grille et 63, et la prime gagnée correspond à celle-ci, à laquelle on a ajouté 30 points.

source : http://www.leyams.fr/regles-yams/